Profondeurs Insondables

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La Cité gobeline et les profondeurs

Les créatures des failles ont colonisé les voies d'eau circulant sous ce qui était autrefois un imposant château mathosien, situé dans le coin le plus reculé de Bois du crépuscule. Les Gobelins ont créé une véritable cité entre les murs de ce gouffre, leurs taudis dessinant une ligne dans la spirale creusée à même la roche. Chaque jour, les Gobelins sortent discrètement de ce trou pour répandre la mort dans les bois.

Les habitants de Bois du crépuscule essayaient tant bien que mal de contrôler la menace gobeline, jusqu'à l'arrivée des prêtres Gedlo par les Faille de Feu. Sous les coups de leurs fouets, leurs frères gobelins devinrent des combattants assez hardis pour attaquer des patrouilles armées. Les victimes font état de Gobelins pétris de muscles et assoiffés de sang qui agressent les défenseurs à la demande des prêtres Gedlo.

Les héros qui s'aventurent dans les Profondeurs Insondables y trouveront une gorge gigantesque, noyée dans la fumée et dans la puanteur des Gobelins. Ces vicieuses petites créatures attaquent toute personne s'approchant d'un peu trop près, galvanisées et assistées par la magie de leurs meneurs Gedlo. Les Gobelins normaux sont dangereux, mais cette nouvelle race de fous furieux essaime les Profondeurs Insondables, aussi avides d'intrus à démembrer que de villageois à trépaner lors de leurs pillages.

Les Gobelins n'ont jamais été très préoccupés par la chasse aux nuisibles, et ce n'est donc pas une surprise si un pan entier des Profondeurs Insondables a été envahi par des araignées provenant du Chemin de Toilensoie. De même, les égouts colonisés par les Gobelins sont maintenant jalousement gardés par des élémentaires d'eau. Ceux-ci sont tellement contaminés par la corruption que leur simple odeur suffit à dissuader même le plus aguerri des combattants.

Plusieurs villageois de Bois du crépuscule ont disparu après avoir rencontré des Gobelins. L'on entend parfois leurs cris désespérés au travers du vacarme de la cité gobeline, remplacés les nuits de pleine lune par des hurlements de loup...alors qu'aucun loup ne vit dans Bois-Crépuscule.

Les héros d'ordinaire insensibles aux disparitions de villageois ou à l'alchimie gobeline sont néanmoins tentés d'entrer dans les Profondeurs Insondables, car les Gedlo utilisent des magies et des artefacts puissants pour protéger un secret enfoui très profondément. Quoi que ce soit, une chose qui tienne les Gobelins dans une telle folie paranoïaque serait très utile à tout Élu assez téméraire pour se plonger dans les Profondeurs Insondables.

Profondeurs
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Préparation

Les Profondeurs Insondables se trouvent dans le nord du Bois du Crépuscule.

Profondeurs
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Avant d'y pénétrer, assurez-vous d'être bien préparés : nourriture et boisson, toutes vos âmes guéries et reposées, potions diverses dans les sacoches et un peu de place pour votre butin.

Dans les profondeurs, vous ne pourrez espérer brûler les étapes. Il vous faudra vaincre l'ensemble des ennemis se présentant devant vous...

En mode "Instance difficulté normale" :

Le niveau de cette instance est prévu pour des aventuriers à partir du niveau 23.

Les quêtes liées à cette instances sont :

La source toxique (23) (que vous donnera le Maréchal Coeurdechasse) et Vénération du dragon (23) (par le Croisé Bertrand)

En mode "Instance difficulté expert" :

Le niveau de l'instance est prévu pour des aventuriers niveau 50 ayant les pré-requis suivant :

DPS CaC : Toucher 100

DPS Magique : Concentration 100

Tank : Robustesse 100, possibilité d'avoir différents rôles pour tanker des dégâts physiques et des dégâts magiques.

Vous trouverez dans cette instance du butin de type "Tier 2" (T2) qui vous permettra de vous équiper pour les instances de niveau supérieur. La quête donnée dans votre capitale vous demandera la tête de Scarn, le boss final. En récompense, vous obtiendrez 20 plaques d'exploit.

Les Rencontres

Profondeurs
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En mode "Instance difficulté normale", vous rencontrerez les boss suivants : Braxtepel l'alchimiste (A) , Michael Lèvecolline (B), Tegenar Long-Croc (C) et le conclave de Gedlos (E).

En mode "Instance difficulté expert", vous rencontrez l'ensemble des boss suivants :

A) L'alchimiste Braxtepel et ses acolytes

Profondeurs
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Avant d'arriver jusqu'à l'alchimiste, il vous faudra vous frayer un passage. N'oubliez pas de faire la peau aux gobelins qui sont en montant sur votre gauche, sinon ils sauront venir vous embêter dans les moments délicats. Qui plus est, certains gobelins sont en mode furtif. ouvrez l'œil.

Capacités : Les acolytes de l'alchimiste font des AoE autour d'eux.

Astuces : Séparer l'alchimiste de ces acolytes pour pouvoir les tuer rapidement avant de s'attaquer à l'alchimiste en personne..

B) Michael Lèvecolline

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Capacités : Après avoir libéré cet homme de sa prison, vous vous apercevrez rapidement qu'il est en fait un loup garou. La lumière de la lune lui confère un buff de dégât. Il est aussi très effrayant!

Astuces : Il faut que le tank sorte Michael le plus rapidement possible de sa lumière (attention donc de ne pas entraver ces mouvements). A intervalle régulier, il fait un "Fear" de zone et retourne dans la lumière. Il est indispensable que le tank puisse se défaire le plus vite possible du de cet effet afin de pouvoir à nouveau le déplacer.

C) Tegenar Long-croc

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Avant d'arriver à Tegenar, vous croiserez des nids. Ils est possible des les éliminer à distance sans alerter les araignées aux alentours.

Capacités : Tegenar mets dans un cocon un membre du groupe de manière aléatoire, mis à part le tank. Elle appelle de petites arachnides en renfort.

Astuces : Il est possible de renvoyer le sort qui mets en cocon les membres du groupes. Il est préférable de rester groupés dans le dos de Tegenar afin de faciliter la prise d'aggro des petites araignées par le tank.

D) Glubmuk

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Capacités : Glubmurk invoque des zones au sol desquelles sortiront des fanges répugnantes (une fange par zone). De plus, il envoie régulièrement sur les membres du groupes des projectiles.

Astuces : Réactivité des membres pour ne pas rester dans les AoE au sol. Réactivité du tank pour reprendre les fanges. Il est préférables de tuer rapidement les fanges car Glubmuk en fait apparaitre à intervalle régulier.

E) Le conclave des Gedlos

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Capacités : Le chaman se soigne, l'incinérateur fait des AoE au sol.

Astuces : Il est préférable de tuer en premier le grand chaman Nuggo puis l'incinérateur Gerbik avant de s'attaquer à Swedge. Il est possible l'interrompre la régénération de vie du chaman mais ce n'est pas indispensable. Pour l'incinérateur rien de notable mis à part qu'il est préférable d'éviter de rester dans les AoE...

F) Scarn

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Après avoir tué le conclave, vous aurez accès a un ascenseur pour débusquer Scarn.

Capacités : Dégâts de feu et physique. Scarn possède une grande queue qui lui permet de fouetter les joueurs se plaçant dans son dos. Il possède également 2 grandes ailes qui lui permettent de s'envoler . Scarn est un dragon crachant du feu...

Astuces : Bien qu'étant le dernier boss de l'instance, Scarn ne semble pas être le plus difficile à défaire. La coordination des membres du groupe reste indispensable cependant.

Scarn fait un cycle qui peut se décomposer comme suit :

2 "Doubles flagellation"
1 Souffle de feu
1 envol avec 3 AoE au sol.

Les classes de dégats CaC seront bien avisés de rester sur le côté de Scarn car sa "Double flagellation" n'est pas plaisante à recevoir.

Le dragon s'envolera juste après avoir craché du feu, afin d'éviter les AoE posées au sol lors du vol de Scarn, les membres du groupe peuvent se regrouper et courir le long des murs. Un buff vitesse peut être le bienvenue.

Après avoir posé ces AoE, Scarn redescendra et reprendra un nouveau cycle.

Le mode épique

Arrivé depuis la mise à jour 1.5, le mode épique des profondeurs insondables rend ce donjon vraiment plus ardu que dans sa version normale ou experte. Les monstres sont plus intelligents et disposent d'un panel de sort plus étendus, les boss ont de nouvelles capacités,...

Dès le départ, vous n'aurez d'autres choix que de descendre dans le gouffre. Vous aurez alors l'occasion de croiser les fameux groupes de 4 gobelins (1 guerrier, 1 mage, 1 chaman, 1 voleur). Ces groupes sont assez dangereux donc il vaut mieux s'occuper des lanceurs de sorts en premier lieu. L'utilisation de compétences pouvant étourdir l'ennemi ou le transformer en écureuil sont à utiliser en priorité !

Vous allez finalement arriver tout en bas et rencontrer l'alchimiste.

L'alchimiste Braxtepel et ses acolytes

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L'alchimiste est devenu bien plus fort que dans sa version experte et vous réserve quelques surprises. Tout d'abord, les zones de feu au sol vont continuer d'arriver tant que les sbires de Braxtepel ne seront pas tués. Ces zones resteront au sol même après la mort des acolytes, cela réduira considérablement le lieu de combat.

Si vous n'arrivez pas rapidement à bout de l'alchimiste, il ira prendre des potions dans son ratelier pour se rendre encore plus fort ou se remettre en pleine santé. Il ne faudra pas perdre de temps !

Une fois l'alchimiste vaincu, vous pourrez continuer votre descente infernale. Vous rencontrerez les mêmes monstres qu'en expert mais ils frapperont bien plus fort.

Avant que vous n'alliez délivrer Michel Lévecolline, il vous faudra vous frotter à l'Émissaire Villizar, nouveau monstre des profondeurs.

L'Émissaire Villizar

Emissaire Villizar Profondeurs insondables épiques
Emissaire Villizar Profondeurs insondables épiques

Lanceur de sort, l'émissaire risque de vous rendre la vie difficile de part ses différentes capacités. Il vous mettra tout d'abord une malédiction sur la tête qui vous fera petit à petit perdre votre vie. Heureusement, il est possible de soigner cette malédiction.

A certain moment, l'Émissaire va poser une malédiction sur deux personnes. Ces aventuriers vont devoir se rapprocher l'un de l'autre et se toucher, cela provoquera une explosion autour d'eux. S'il ne le font pas ou pas assez rapidement, le groupe entier va mourir. L'explosion qui résulte du contact des deux personnes risque de tuer les membres qui se trouveraient à proximité, il faut donc établir le contact à l'écart du groupe.

Il y a de fortes chances aussi que l'Émissaire vous envoie un étourdissement mais il est possible d'interrompre son incantation donc soyez attentifs !

Une fois l'émissaire vaincu, vous pourrez reprendre une descente plus "normale" et aller délivrer Michel Lévecolline.

Michel Lévecolline

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Le combat se déroulera à peu près comme en expert mais il vous faudra faire attention à une nouvelle capacité. Au moment où il rentre dans la lumière de la lune, une personne peut être transformée en loup-garou et une zone jaune peut apparaître à deux endroits de la zone de combat (une à côté de l'entrée et une autre à côté de la sortie). Il faut qu'une personne se tienne dans la zone jaune sinon Michel y sautera et commencera à sauter sur chaque membre du groupe en infligeant de très lourds dommages au groupe (voir même la mort).

Une fois vaincu, la descente est plus calme et les boss vont s'enchaîner comme en expert.

Tegenar Long-croc

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Pendant la phase où cette grosse araignée va ameuter ses bébés, il y aura une plus grosse araignée que les autres. Cette dernière est très dangereuse pour les personnes n'étant pas des protecteurs. Il faut donc que le protecteur de votre groupe la reprenne immédiatement.

Soyez bien attentifs sur les poisons qui peuvent être soignés et sur un de ses sorts qui risque de faire perdre 50% de la vie d'un membre du groupe. ce dernier sort peut être interrompu si vous êtes assez rapides !

Glubmuk

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La nouveauté par rapport au mode normal consiste en l'avancée d'un mur d'eau qui démarre du fond de la petite salle et qui avancera au fur et à mesure du combat vers la grille. Vous devrez éliminer l'élémentaire avant que l'eau n'arrive jusqu'à vous, sinon le combat se soldera par la mort de tout le monde.

Une fois vaincu, c'est au trio infernal que vous aurez affaire

Le conclave des Gedlos

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Dans le cas du mode épique, il est préférable de tuer l'incinérateur en premier et ensuite le chamane, ou l'inverse. Si l'incinérateur n'est pas tué en premier, il fera des zones de feu qui resteront plus longtemps au sol et seront assez gênantes. Si le chamane n'est pas tué en premier, il fera des zones de dégâts qui sont plus difficiles à éviter pour le groupe que les zones de feu.

Mise à part cela, le combat est assez semblable au mode expert. Vous aurez juste besoin d'éviter ou de soigner de manière plus importante.

Une fois vaincu, Scarn vous attendra en bas.

Scarn

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Outre des dommages sur le temps bien plus important, Scarn va aussi faire naître des esprit de feu. Ces derniers vont apparaître au moment où Scarn est en l'air. Ils peuvent mettre le feu aux tas d'ossements au sol et donc provoquer des incendies un peu partout dans la salle.

Il est important de les tuer rapidement avant qu'ils n'enflamment la salle entière. Une fois qu'un tas d'ossements est enflammé, de nouveaux élémentaires apparaissent.

Il vous faudra beaucoup de soin pour ce combat (prévoyez deux soigneurs ou un bon support).

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