Les inspirations artistiques de Rift : Storm Legion
La semaine dernière, le site anglophone GamesRadar a pu discuter un bon moment avec deux membres du développement artistique de l'extension, Darren Pattenden (directeur artistique) et Chee Fong (directeur artistique associé). Ces derniers ont pu expliquer plus en détails les influences de la ligne artistique du développement de l'extension...
L'intégralité de l'interview (en anglais) est disponible à cette adresse.
Le style "magie technologique" est fréquemment rencontré dans les RPG. Comment comptez-vous en faire quelque chose de différent ?
Chee Fong : nous avons commencé à partir de rien. Nous voulions éviter les clichés autant que possible tout en assumant les inspirations que nous tirions d'œuvres classiques telles que le film "The Dark Crystal". Mais la finalité restait de faire valoir notre nouveau monde et d'impressionner l'audience, donc nous nous sommes concentrés sur ce qui avait déjà été fait jusqu'à présent, afin d'éviter de refaire les mêmes choses.
C'est ainsi que nous avions créé les Renégats et leurs identités culturelle et visuelle originales. Nous avons juste été créatifs et nous avons aimé l'être.
Est-ce difficile d'imaginer de nouvelles zones, artistiquement parlant, pour agrandir l'espace de jeu tout en restant dans le genre fantasy choisi ?
Darren Pattenden : pas vraiment, honnêtement. Le genre Fantasy procure un cadre de travail extrêmement large dans lequel nous pouvons nous développer. Nous avons été capables avec le temps de mettre en évidence que Telara possède son propre univers, sa propre culture, son propre Lore en l'éloignant au maximum de toute ressemblance avec le monde réel historique dans lequel nous vivons. Dès que vous avez établi un monde qui est clairement défini comme totalement fictionnel, qui n'est donc pas nécessairement notre planète ou notre plan de réalité, tout devient vraiment possible tant que vous ne poussez pas dans une direction extrême qui pourrait aliéner les joueurs qui occupent déjà le monde.
Je ne pense donc pas que les joueurs vont explorer Brevane (ndlr : un des continents de Storm Legion) et faire une quelconque analogie avec le nord d'une Europe médiévale. Ceci est permis grâce à la Fantasy qui permet de créer des choses spécifiques.
Nous avons pu voir beaucoup de tons mauves dans Rift. Est-ce un choix de couleur intentionnel ?
Darren Pattenden : ah, je n'avais pas fait attention. Le mauve est la couleur que nous avions choisi pour représenter le plan de la Mort, il se peut que vous ayez fait beaucoup de contenu lié à ce plan ?
Qu'est-ce qui différencie vraiment, du point de vue artistique, l'extension ?
Darren Pattenden : la première chose que les joueurs vont probablement remarquer, c'est que nous avons été plus dans le détail pour à peu près tout. Les monstres, les PNJ, l'architecture, le monde, les armures, les montures, tout a été plus finement travaillé. Cela reste toujours dans le style Rift, mais amélioré.
Deuxièmement, une fois qu'ils auront quitté les zones de départ du contenu de l'extension (qui ne sont pas aussi vastes que les autres zones des nouveaux continents), les joueurs vont pouvoir apprécier le paysage en lui-même. Nous avons affaire à une surface de terrain dans Storm Legion que nous n'avions pas avec Rift Vanilla, ce qui s'accompagne de grandes caractéristiques géologiques. Des chaînes de montagnes, des rivières, des lacs, des gorges, des à-pics, des panoramas s'étendent sur de larges surfaces. La première conséquence de ceci est que le monde paraît plus grand, plus épique.
Gardez à l'esprit que beaucoup de ces zones vues jusqu'à présent sont encore un peu brutes de décoffrage. Nous sommes toujours en train de polir, rectifier, etc.
L'équipe artistique a-t-elle puisé son inspiration dans d'autres médias ?
Chee Fong : nous regardons tous des films et d'autres jeux pour avoir l'inspiration, nous avons également tous nos artistes favoris. Même parfois, il suffit simplement d'aller faire une randonnée pour être inspiré et créer des espaces 3D intéressants ou des environnements convaincants.
Quel sentiment chez le joueur le design de Rift tente-t-il de stimuler ?
Darren Pattenden : je ne sais pas si l'art du jeu vidéo, seul, peut arriver à faire naître nécessairement un sentiment en particulier. En tout cas pas seul, pas sans l'assistance des autres composantes du jeu. Nous avons un large choix de zones à explorer dans Storm Legion et elles ont toute une identité propre. Certaines pourront faire naître une certaine appréhension, d'autres seront plus agréables à visiter et pourront vous faire revenir en arrière durant votre progression dans une zone plus sombre et inquiétante. Quand le gameplay, l'histoire, les graphismes, les effets visuels et l'audio travaillent de concert, il devient possible de faire naître un sentiment hautement spécifique découlant de l'expérience du joueur, c'est en tout cas mon avis. Comme nous l'avons dit, nous avons une grande variété de zones différentes et la «sensation» qu'elles évoquent est quelque chose que nous pensons, que nous créons durant le développement. Ce n'est pas dû au hasard. Je pense qu'il est encore possible de créer un environnement qui soit à la fois menaçant et sombre dans sa beauté. Par exemple en le teintant de mauve (blague).
Beaucoup de jeux optent pour un style cartoon alors que Rift, bien que stylisé, soit plus dans une approche réaliste. Quelles sont les raisons derrière ce choix ?
Darren Pattenden : beaucoup de choses influencent le style artistique d'un jeu vidéo : les artistes conceptuels, les modélisateurs qui transposent le travail 2D en 3D, les game designers, les scénaristes du lore, etc. Même le marketing peut avoir son mot à dire pour aller dans une direction particulière. Je ne peux donc pas vous donner une raison en particulier. Ce fut l'ordre naturel des choses durant le développement.
Tout d'abord, la plupart des directeurs artistiques qui ont travaillé sur l'art de Rift dans son développement venaient de jeux qui avaient un style artistique représentatif, réaliste, donc c'était peut-être une progression naturelle.
Deuxièmement, quand le développement a commencé, les jeux PC commençaient à adopter des techniques d'ombrages plus complexes. C'était la transition des anciennes techniques de développement visuel (des créations d'objets 3D faiblement détaillées qui étaient ensuite texturées) aux techniques actuellement utilisées (sculpter en 3D un modèle très détaillé avec des millions de polygones sur lequel on appliquait ensuite l'information de surface avec un certain effet de relief). C'est le mapping, communément utilisé dans le développement de Rift. Lorsque cette technologie en était encore à ses débuts, je pense qu'elle a juste semblé être la meilleure méthode à utiliser pour avoir des modèles 3D plus détaillés et donc plus réalistes.
Enfin, lorsque le jeu était développé, il n'y avait pas vraiment beaucoup de jeux occidentaux qui semblaient visuellement réalistes au point d'être impressionnants au niveau artistique. Les quelques jeux qui entraient dans cette catégorie à l'époque n'étaient pas particulièrement salué pour leurs graphismes, de sorte que c'était peut-être, inconsciemment, une sorte de défi artistique ?
Les environnements de Rift sont variés mais est-ce que quelque chose a vraiment fait plaisir à l'équipe artistique lorsqu'il a été conçu et implanté ?
Darren Pattenden : d'abord et avant tout, il était honnêtement vraiment passionnant et gratifiant d'avoir la possibilité d'appliquer tout ce que nous avions appris lors du développement de Rift et de tous les retours des joueurs que nous avions reçus à chaque création de nouveaux contenus.
Ce sentiment de "Bien, maintenant nous allons vraiment leur montrer ce que nous sommes capables de faire" était vraiment fort dans l'équipe artistique du Rift lorsque nous avons commencé le développement de Storm Legion.
En tant qu'équipe, je pense que nous comprenons la valeur des retours de joueurs, même et surtout s'ils sont rudes. Nous lisons les forums et les commentaires des joueurs, écoutons ce que le joueur de base a à dire et le prendre en considération du mieux que nous le pouvons. Rift est un service et nous voulons rendre nos clients heureux, et un défi intéressant pourrait être d'essayer de satisfaire tout le monde en même temps, comme par exemple en essayant de comprendre ce qui pourrait plaire à la plupart des joueurs.
Comment travaillez-vous lors de la création de boss ? À partir de quel moment l'équipe est-elle impliquée par rapport aux concepteurs qui créent les mécaniques ?
Darren Pattenden : les prémices de toute rencontre avec un boss commencent avec les concepteurs. Ils ont tendance à ébaucher les bases de ce qu'ils veulent faire et comment il pourrait accorder ça avec le Lore et les éléments de l'histoire. Puis l'art commence via les concepts art du boss et peut-être un peu de géométrie 3D grossière pour visualiser l'espace qu'il occupe (depuis qu'il nous est permis de créer des boss dans des endroits très spécifiques). Ensuite, c'est un va et vient entre les deux équipes. Elles travaillent l'art ensemble, le concept art peut inspirer les concepteurs sur un mécanisme particulier et/ou vice-versa. Nous faisons cela jusqu'à ce que nous ayons quelque chose qui nous semble convaincant.
Quel est votre ennemi favori, visuellement parlant ?
Darren Pattenden : il y a beaucoup de choses mais si je devais vraiment choisir la meilleure, ce serait la forme draconique de Crucia. Elle est à peu près aussi éloignée du dragon classique que vous pouvez l'imaginer et la finesse de sa forme humaine lui donne une apparence vicieuse.
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