Preview de la cinquième phase Beta
Scott Hartsman, intervenant sur le forum officel de Rift, dresse un bilan du jeu et de ses améliorations à ce jour pour la Beta 5, avant de conclure sur les améliorations à venir pour les phases suivantes. L'interview a été traduite en français, par votre serviteur, pour votre plus grand bonheur.
Preview de la Beta 5 – Ça a été une quinzaine chargée!
Nous avons essayé de prendre le plus avantage du calme relatif entre la Beta 4 et la Beta 5. Voilà quelques points importants à attentre de la Beta 5 demain. Nous aimerions détailler un bon nombre d'entre eux et faire la lumière sur certaines choses pour la Beta 6 et plus.
Nouveautés pour la Beta 5
Nous nous attendons à ce que la Beta 5 soit au moins du double de la taille de la beta 4! A la fin de la Beta 4, nous faisions fonctionner un total de dix-huit serveurs. Huit dans notre centre de données européen et dix aux États-Unis. Cette fois nous débutons avec seize serveurs dans chaque région, pour un total de trente-deux, chacun avec un cap de population plus élevé, plus que doublant le nombre de personnes qui peuvent être connectées en même temps.
Si vous êtes pris dans une file d'attente trop longu en plein milieu de la beta, sachez que nous garderons un oeil dessus pour voir si nous avons besoin d'en ouvrir encore plus.
Groupement publique. C'était un gros morceau pour nous – à peu près le point le plus demandé – et nous sommes heureux de déjà l'avoir en jeu pour que vous l'essayiez.
Premièrement, alors que vous vous promenez à travers le monde et ciblez des joueurs, si ils sont en solo ou en groupes/raids qui sont prêts à accepter de nouveaux membres extérieurs, vous verrez un nouveau bouton dans la fenêtre de ciblage qui vous permet de rejoindre leur groupe ou de fusionner votre groupe et le leur ils correspondent en taille.
Deuxièmement, quand vous pénétrez dans une zone où un event est en train de se produire ( ou un event tel qu'une invasion progressant vers vous), si il y d'autres joueurs amicaux tans la zone qui sont ouvert au groupement, vous verrez un bouton en haut de votre écran qui vous permet de rejoindre le Groupe Publique le plus proche.
Notez que si votre groupe fusionne et est automatiquement passé en raid, vous ne devriez pas subir une énorme pénalité d'XP comme dans la plupart des jeux. Comme le raiding est un moyen valable de jouer le long du leveling dans Rift,notablement dans les zones d'events massifs, nous voulons nous assurer que les gains d'XP y soient significatifs et fun.
Foci Planaires et Monnaies. Une toute nouvelle feuille de personnage vous attend! Les Foci n'étaient pas aussi clairs qu'ils auraient du l'être et les Monnaies Planaires prenaient trop de place dans l'inventaire. L'affichage des statistiques était un peu trop chargé quelques fois aussi. Nous avons une nouvelle version de la feuille de personnage en place pour répondre aux nombreuses réclamations que les gens ont faites. Attendez vous à une fonctionnalité et un polissage continus dans ce domaine dans le futur, et nous espérons que vous apprécierez la récupération d'espace dans l'inventaire dans l'intervalle. Attendez vous à en voir plus d'utilisations au fil du temps, comprenant des extensions des renforcements de warstones et des autres éléments d'attaque/défense de metagame.
En terme de monnaies, pour faire en sorte que le système ait plsu de sens en général, les anciennes pièce de monnaies par zone sont maintenant des tiers différents de Pierre de Source, et les piéces ordinaires d'event sobt maintenant une unique monnaie appelée Planarite. Attendez
Énergie du Voleur. La régénération d'énergie du voleur a été retravaillé pour cette mise-à-jour et c'est définitivement mieux. Donnez lui sa chance et faites nous savoir si vous aimé la nouvelle réactivité et le nouveau manque de manque d'énergie!
Ciblage TAB / Cibler le plus proche. Le ciblage par TAB a eu une amélioration significative de son utilisaiton, et les Ciblages de la cible amicale et ennemie les plus proches sont maintenant des fonctions attribuables à F6 et F7.
Attributions de touches. « Comment est-ce que j'attribue des raccourcis?! » Si vous étiez présent dans les Beta, vous avez vu cette question. Souvent. Notre méthode d'attribution des raccourcis aux barres de compétences où vous passiez simplement votre curseur sur la barre et pressiez la lettre troublait beaucoup de personnes. C'était la question « Comment je fais » la plus demandée le long de la beta jusque-là. Notre façon originelle est toujours là, mais la méthode vieille-école de lsiter chaque raccourci dans la fenêtre de raccourcis a été ajoutée en plus.
Découvertes et Premières. A mesure que les objets, créatures et achèvements sont découverts pour la première fois, le jeu garde à présent trace de combien de fois vous avez été le premier à trouver. Les messages à ce sujet vont ête un peu trop fréquents lors de l'ouverture de la beta, mais se calmeront rapidement comme les éléments à travers le monde seront Découverts. C'est un système que nous réglons encore et votre feedback sera définitivement apprécié.
Les sons des armes à distance. Nous avons eu des commentaires dans le passé sur le fait que ces sons n'étaient pas assez étoffés. N ous l'avons pris à coeur et nous sommes bien d'accord. Nous avons commencé à améliorer quqleus uns de ces sons et continueront à le faire tout du long de la vie du jeu. Voyez si vous pouvez distinguer les nouveaux et faites nous savoir ce que vous en pensez!
Auto Flag PvP. C'est maintenant une option disponible dans Paramètres → Interface → Combat. Vous pouvez la désactiver si vous ne souhaitez pas être automatiquement flagged dans les zones/serveurs PvE.
Améliorations des Invasions. Les Invasions ont eu une attention particulière pour cette mise-à-jour. Attendez vous à bien plus de différences dans leurs tailles et à une meilleure adaptabilité à la taille des forces défensives. (Ce qui signifie que vous serez bien moins enclin à voir un rift envoyer trois vagues de packs élites pour faire face à une zone assez peu défendue. Ils ne sont pas supposés être des rouleaux compresseurs.)
Au sujet de leur perte d'aggro et aggro sociale : les Invasions étaient auparavant une expérience du type tout ou rien. Avec un plus grand nombr de joueurs impliqué, ils perdaient leur aggro et réinitialisaient l'invsaion entière trop fréquemment, et c'a a été un point sujet à beaucoup de retours. Nous avons abordé ce problème pour la Beta 5. Si vous pouvez en séparer un alors que les autres sont occupés, tant mieux pour vous!
Nouvelles Stats visbiles. En compagnie de la nouvelle feuille de personnage, vous allez voir deux stats qui n'étaient pas affichées auparavant : Toughness and Valor (en attendant une traduction officielle, on va conserver les termes anglais, NdT.)
La Toughness est une stat PvE pour le tanking. Son but est d'amener à une amélioration défensive dans les tiers les plus hauts du contenu PvE et c'est une façon supplémentaire de s'assurer que les tanks puissent progresser en PvE sans être faussés-surpuissants en PvP à cause de leur équipement PvE. (L'équipement PvE est tout de même très utile , il n'est simplement pas surpuissant)
De la même façon que les casters de haut niveau ont besoin de Concentration et les DPS physiques d'un bon taux de Toucher, les tanks de haut niveau ont besoin de Toughness pour faire face aux monstres les plus difficiles. Cela dit, Toughness, Concentration et Toucher ne forment qu'une petite partie de la répartition globale de stats que vous verrez sur les objets PvE.
La Valor est une stat de réduction de dégâts en PvP. Elle est présente dans le jeu depuis un certain temps et s'affiche à présent sur la nouvelle feuille de personnage et dans les info-bulles des objets qui en fournissent.
Notre jeu encourage à la fois progression PvE et PvP. Un stat comme la Valor nous donne un outil à utiliser pour régler le haut niveau à la fin de ces progressions.
Les PNJs et les Joueurs ne sont pas équilibrés à l'identique et ne doivent pas l'être. Le rythme de jeu est très différent entre ces deux catégories. Du PvP fun et du PvP fun sont généralement deux choses bien différentes. Réduire les capacités PvE pour le bien du PvP, comme d'autres jeux se sont vus forcer de le faire, est quelque chose que nous essayons d'éviter autant que possible.
En fournissant une bonne progression en PvP, nous essayons de nous assurer que nous pouvons fournir de bonnes récompenses, sans forcer les gens à jouer à une partie du jeu dont ils pourraient n'avoir rien à faire.
L'équipement PvE demeure compétitif en PvP et l'équipement PvP demeure compétitif en PvE. CE ne sera simplement pas un atout pour le style de jeu opposé. Vous ne devriez pas vous attendre à avoir besoin de « grind » deux sets complets d'équipements pour pouvoir vous amuser.
Une stat comme la Valor est un outil de plus pour nous assurer de ça. Par exemple, les récompenses PvP idéales ne deviennent pas de facto les meilleures récompenses de tank PvE dans le jeu. ( Sans la Valor, une survivabilité importante en PvP devient une survivabilité PvE... et, inversement, le meilleur loot DPS PvE deviendrait de facto le meilleur loot DPS PvP). Nous forcerions efficacement les gens à s'équiper d'une façon simplement pour réussir dans l'autre, comme les PNJs sont équilibrés bien différemment des joueurs.
Certaines personnes pensent que c'est une bonne idée et d'autres snt moins que ravis à cette idée dû à des expériences avec des mécaniques du même acabit dans d'autres jeux qui incluent un Pvp de style E-Sport que nous n'avons pas inclus de façon intentionnelle et que nous n'avons pas l'intention d'inclure. D'autres jeux ont leurs problèmes à concevoir, nous avons les notres. Les deux sont clairement différents.
Q: Est-ce je vais avoir à « grind » deux set d'équipement tout le temps?
R : Non. L'équipement de chaque type de jeu est compétitif dans l'autre. Ce n'est simplement pas surpuissant dans l'autre type. Ça reste une bonne longueur d'avance. Nous espérons que les joueurs PvP et PvE du plus haut niveau choisiront de s'en soucier, mais la majorité ne trouvera pas que son existence impacte son gameplay d'une façon négative, comme nous n'équilibrons pas le jeu autour d'un type d'Arènes E-Sport, comme d'autres le font.
Q: Pourquoi ne pouvez-vous pas tout équilibrer autour de la Santé?
R: Les joueurs sont définitivement plus intelligents que les créatures et les habiletés sont utilisés à la fois en PvP et PvE. Avoir une réduction de dégâts en PvP purement basé sur la santé créerait une situation où il serait quasiment nécessaire aux tanks PvE de s 'équiper via le PvP. Nous essayons principalement de nous assurer que les gens qui choisissent de seulement prendre part à un style de jeu ne soient pas « forcés » de prendre part à l'autre.
Nous aimons penser que nous avons été jusque-là plutôt bons à réagir une fois que les choses se sont avérées fonctionner ou non dans Rift. Comme avec n'importe quelle autre mécanique dans le jeu, nous garderons un œil là-dessus. Si ça rend le jeu ennuyant, ce sera corrigé.
Voilà ce qu'on a sur la planche pour les futures Betas:
Les habiletés raciales actives. Nous savons que certaines d'entre elles sont surpuissantes et que ça détraque tout le concept. Notre idée originelle était : « Assurons nous que ces trucs sont vraiment fun. » En faisant ça, elles se sont pratiquement changées en un test de QI pour powergamer (un joueur de JdR qui s'assure que son personnage est aussi puissant qu'il soit possible de l'être, NdT.) Ce n'est bon pour personne si nous verrouillons effectivement une race dans un style de jeu donnée. (ex : tous les Tanks doivent être d'une race et tous les DPS doivent être d'une autre, ou alors vous vous gourez). Attendez-vous à des mises-à-jour des raciaux à la suite de cette beta.
Maître du butin. Oui, ça arrive! Les groupes et raids seront en mesure d'avoir un maître du butin qui sera en charge d'assigner les loots.
Les Collections fusionnent avec la nouvelle feuille de personnage. « Où sont mes montures? Où sont mes titres? » Maintenant que nous avons conçu une feuille de personnage qui peut les contenir d'un façon qui rend bien et qui est plus facile d'usage, les collections y feront leur apparition.
Les Pouvoirs de guerre. Nous avons beaucoup d'objets consommables dans le jeu qui se concentrent sur l'idée d'une guerre entre les plans et les rifts et sur le contrôle du territoire. Espérez une place spéciale pour eux dans l'onglet de compétences et une ressource pour les faire fonctionner bientôt. Le temps de les sortir de votre inventaire, de trouver une meilleure idée pour les découvrir et de les placer à un endroit où elles ont beaucoup plus de sens. Attende plsu de détails ici dans le futur.
Nous nous réjouissons à l'avance de cette plus importante Beta que nous avons jamais lancé. Bien qu'il y aura certainement quelques bosses, nous serons là avec vous pendant toute sa durée pour être sûr que tout se passe pour le mieux.
L'équipe de développement de RIFT
Preview de la Beta 5 – Ca a été une quinzaine chargée
Nous avons essayé de prendre le plus avantage du calme relatif entre la Beta 4 et la Beta 5. Voilà quelques points importants à attentre de la Beta 5 demain. Nous aimerions détailler un bon nombre d'entre eux et faire la lumière sur certaines choses pour la Beta 6 et plus.
Nouveautés pour la Beta 5
Nous nous attendons à ce que la Beta 5 soit au moins du double de la taille de la beta 4! A la fin de la Beta 4, nous faisions fonctionner un total de dix-huit serveurs. Huit dans notre centre de données européen et dix aux Etats-Unis. Cette fois nous débutons avec seize serveurs dans chaque région, pour un total de trente-deux, chacun avec un cap de population plus élevé, plus que doublant le nombre de personnes qui peuvent être connectées en même temps.
Si vous êtes pris dans une file d'attente trop longu en plein milieu de la beta, sachez que nous garderons un oeil dessus pour voir si nous avons besoin d'en ouvrir encore plus.
Groupage publique. C'était un gros morceau pour nous – à peu près le point le plus demandé – et nous sommes heureux de déjà l'avoir en jeu pour que vous l'essayiez.
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22 février 2023
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