Les Steppes des Chutes Blanches
Caractéristiques.
Niveau minimum : 30
Conditions de victoire : capturer 3 pierres de source OU posséder le plus de pierres de sources adverses au bout de 20 minutes.
Troisième scénario proposé, les Steppes des Chutes Blanches sont certainement l'un des scénarios les plus stratégiques de Rift. Fondée sur le principe de capture de drapeau, l'action se déroule dans un décor à la fois hivernal et mathosien autour d'une gigantesque faille de l'Air. Chaque camp débute d'un côté de la carte, disposant d'une sorte de ville avec des fortifications au centre de laquelle se trouve la pierre que vous devez protéger des assauts ennemis tout en essayant de vous emparer de la pierre adverse.
Vous disposez de quinze minutes au cours desquelles votre faction, constituée de quinze personnes, devra tenter de rapporter le plus de fois possible la pierre à votre camp, la valider trois fois vous faisant remporter le scénario. Si trois pierres n'ont pas été ramenées par un même camp au bout du temps imparti, celle qui l'a ramenée le plus de fois l'emporte. Si aucune des deux factions n'a l'avantage, ou si le nombre de pierres rapportées est identique dans un camp et dans l'autre, il s'agit d'un match nul qui vous rapporte plus de points qu'une défaite mais moins qu'une victoire. Les Steppes des Chutes Blanches est le seul scénario où les pertes individuelles ne comptent pas dans la balance, il n'y a pas de compteur à points mais un compteur de pierres.
La partie n'est pas pour autant gagnée une fois capturée la pierre adverse, en effet, pour comptabiliser et sécuriser la pierre ramenée au camp il faut que la vôtre n'ait pas été dérobée. En d'autres termes, vous ne pourrez pas valider la pierre volée tant que la vôtre ne sera pas dans votre camp. Il faut donc à la fois capturer la pierre adverse et protéger celle de votre faction.
Stratégie.
Plus que jamais, il est important de jouer dans une logique de groupe. Il n'existe pas de stratégie implacable aux Steppes des Chutes Blanches, à tout moment le cours du scénario peut se renverser puisqu'il suffit qu'un joueur capture votre pierre pour vous empêcher de valider celle que vous veniez de capturer. Rester massivement en défense vous empêcherait de capturer une pierre, et amènerait donc, dans le meilleur de cas, le scénario vers un match nul. Tout miser sur l'attaque suppose une force de frappe suffisante pour pouvoir protéger votre porteur tout en essayant de récupérer votre pierre par la suite. Et en même temps, couper la poire en deux diminue vos chances si la faction adverse décide de jouer la carte du groupe.
Il existe toutefois certaines astuces qui pourraient étayer la stratégie qu'adoptera votre raid. Ainsi, la carte des Steppes des Chutes Blanches est large et permet d'aborder le camp adverse par différentes voies. Chaque "ville" possède trois entrées, une frontale, une latérale donnant sur la zone de dép et une autre latérale. Autant dire qu'il s'agit de plusieurs portes d'entrées que vous pouvez mettre à profit en tentant une diversion, même si vous pouvez très bien choisir d'y aller vigoureusement. La possibilité d'envoyer des joueurs furtifs capturer la pierre est également envisageable, bien qu'il demeurera difficile pour une personne seule de retourner au camp ; la carte a beau être large, le porteur reste marqué sur la carte et visible. N'hésitez pas non plus à mettre à profit les orbes d'amélioration présentes au sein de chaque ville. Près de l'entrée frontale se trouve le l'orbe de vitesse, qui vous permettra de prendre un bon élan pour déguerpir, sur le balcon au-dessus du socle de la pierre se trouve l'orbe de régénération, utile si vous êtes seul et rencontrez des difficultés à vous débarrasser d'éventuels gardiens de la pierre, tout comme l'orbe de puissance d'attaque située en haut d'un escalier. Si votre raid décide d'adopter une stratégie d'attaque, la meilleure chose est encore de concentrer vos forces sur la faction adverse que vous croiserez inévitablement sur le chemin du retour, quitte à laisser votre porteur rentrer seul après avoir profité de l'orbe de vitesse présente en plein centre. Dans tous les cas, ne baissez pas les bras, les Steppes des Chutes Blanches vous donnent l'occasion de créer des retournements de situation alors profitez-en et adaptez-vous à l'ennemi!
Mode alternatif: "Escalade"
Niveau minimum : 50
Conditions de victoire : récupérer trois pierre-tempêtes et les garder dans votre base avant la fin du temps imparti (15 min).
Dans leur lutte pour la suprématie, les Gardiens et les Renégats ont déployé d'énormes canons runiques dans les Steppes des Chutes Blanches. Leurs armées d'Élus bataillent sans relâche pour obtenir des pierre-tempêtes afin d'alimenter leurs ames dévastatrices. Récupérez trois pierre-tempêtes dans les Steppes et gardez-les dans votre base pour l'emporter. Attention, l'ennemi peut voler la pierre-tempête directement dans votre base.
- Les Champs de Bataille
- Le Jardin Noir
- Le Codex
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- La Bataille pour Port Scion
- La bibliothèque des maîtres des runes
- Crête des Karthans
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