Trion Worlds interviewé par Massively sur Storm Legion

Mike Foster, membre de l'équipe livestream chez Massively, a eu l'occasion d'interviewer Adam Gershowitz, producteur de Rift. Ce dernier revient sur les préparatif de l'extension et comment faire des faiblesses de Rift, une force. Ce qui suit est une traduction de l'inteview dont le lien est disponible en source de cette actualité.

L'extension va tripler la taille du monde explorable par les joueurs Quels sont les challenges, au niveau du design, d'une telle augmentation de la surface de jeu ?

C'est un défi unique ! Bien sûr, deux des challenges au niveau du design consistent à remplir le monde avec du contenu intéressant, tout en faisant en sorte d'avoir des zones avec leur propre identité et agréables à jouer. A ceci vient se greffer le contenu dynamique, au travers des zones et du monde, au cours du jeu. Ce fut l'une des plus grandes raisons qui nous ont poussé à nous munir d'un tel espace de jeu : non seulement nous voulions donner aux joueurs un tas de choses à faire et à voir, mais nous voulions également nous assurer que nous avions l'espace adéquat pour croître.

Dans le jeu classique Rift (ndlr : le jeu actuel, sans l'extension), nous avons débuté avec un monde très compact et il s'est de plus en plus encombré au fur et à mesure que nous avons ajouté de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités, en essayant de trouver des endroits pour tout le contenu dédiés aux évènements mondiaux.

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Désormais, nous travaillons avec un juste équilibre entre le contenu traditionnel mélangé avec de l'espace pour nous permettre de continuer à ajouter du contenu dynamique intéressant et des évènements mondiaux après le lancement.

Une des conséquences classiques lorsqu'une extension de MMO sort en proposant un nouveau monde, c'est que l'ancien monde devient statique. Comment Trion Worlds va-t-il gérer les connexions entre ancien et nouveau contenus ?

Comme pour n'importe quel jeu, nous voulons vraiment que les joueurs testent le contenu de l'extension lorsqu'elle sera sortie. Nous voulons qu'ils profitent du nouveau contenu des nouveaux continents et non revisiter une énième fois l'ancien contenu joué un million de fois. Ceci ne veut pas dire que nous n'avons rien de prévu pour revisiter l'ancien contenu, notamment grâce aux dimensions, notre système de housing. Il y a des tonnes de régions du monde que nous serions ravis de voir se transformer en dimensions à collectionner, tout comme nous aimerions voir de nombreux objets et autres choses devenir des éléments de dimension. Comment nous allons proposer tout ceci reste encore à déterminer, mais je ne serais pas surpris que cela enjoigne les joueurs à retourner dans une partie du contenu classique pour obtenir telle ou telle choses.

Zoot-Toot

Rappelons également que nous avons des évènements mondiaux comme Fae Yule et le Carnaval des Élus (ndlr : respectivement l'évènement saisonnier d'hiver et l'évènement anniversaire de Rift), qui se déroulent chaque année en impliquant la mobilisation de larges parties du monde. Pour le moment, cependant, nous nous concentrons sur tous les choses qui feront Storm Legion, et nous voulons vraiment les joueurs fassent de même à la sortie de l'extension.

Certains joueurs se plaignent que le système de Failles, unique en son genre lors de la sortie du jeu, soit devenu vieux et répétitif. Comment l'extension pourrait-elle amener un vent de fraîcheur sur cette fonctionnalité, et à quelles sortes d'évènements dynamiques les joueurs peuvent-ils s'attendre ?

Lors de l'évolution du jeu, nous nous sommes éloignés du concept classique de failles en tant que destination pour les transformer en objectifs liés à de nombreuses parties du contenu dynamique. Rift a vraiment atteint son but à nos yeux lorsqu'au travers des évènements (de zones et mondiaux) et des aventures instantanées, nous invitions les joueurs à voir les failles comme des éléments d'un objectif plus large. Nous avons vraiment gardé ce concept en tête lors du développement de l'extension en faisant en sorte que les failles soient plus intimement liées aux systèmes de jeu plutôt qu'à un simple "aller-fermer-revenir". En plus de ceci, nous avons des nouveaux types de gameplay pour les failles, comme par exemples les Failles de chasse qui sont un nouveau type de faille qui allie l'amusement frénétique d'un assaut et la stratégie d'un combat contre un gros boss, le tout dans une seule faille que le joueur pourra ouvrir via des leurres spéciaux obtenus via le contenu de l'extension.

On a beaucoup parlé de l'ajout des Dimensions, ces instances personnelles contrôlées par les joueurs qui autorisent ces derniers ou des guildes à posséder une zone et son contenu personnalisé. En quoi ces Dimensions diffèrent-elles de ce qui peut être vu sur Everquest II ou Ultima Online ?

Les Dimensions sont un amalgame des meilleurs fonctionnalités rencontrées dans les autres jeux, proposé selon notre vision personnelle. Premièrement, les Dimensions sont de véritables zones du jeu : les joueurs peuvent choisir des endroits populaires, des pièces intéressantes d'un donjon ou encore des panoramas sublimes pour en faire leur propre instance personnelle personnalisable comme ils le souhaiteront. Nous avons passé beaucoup de temps sur l'interface et l'éditeur pour en faire un outil agréable à utiliser : nous voulons que les novices comme les experts puissent prendre en main ces outils et en tirer un résultat rapide et génial.

Du côté des objets, les joueurs auront accès à une large bibliothèque d'objets, des simples blocs de construction aux scripts d'évènements complexes. On retrouvera un grand choix d'objets pour tous les styles de jeux : les joueurs qui aiment construire à partir de rien auront à disposition un grand choix de blocs de construction (à la Minecraft) ; les joueurs qui veulent juste faire de la décoration auront en plus des objets classiques (comme des chaises ou des tables) des choses comme des arbres, des rochers, des ruches, etc. Ce que nous préférons par dessus tout ce sont nos objets scriptés, qui permettront au joueur de changer drastiquement leurs dimensions : modifier le ciel, affecter la météo, jouer de la musique, utiliser des PNJ comme des serveurs, etc.

En plus de tout cela, nous travaillons également sur d'autres fonctions sociales. Bien sûr, nous avons les Dimensions de guilde, mais nous travaillons également sur d'autres outils comme une un système de notation qui encourage les joueurs à visiter, modifier ou tout simplement profiter des dimensions. Ces dernières sont vraiment un bac à sable avec un potentiel illimité, et nous sommes vraiment excités de voir où cela nous mènera après le lancement.

La stratégie de marketing pour Rift semble orientée vers une offre d'achat du jeu à bas prix s'appuyant sur le paiement par abonnement pour faire la différence. Quel est le bilan de cette stratégie, et avez-vous des changements prévus à ce sujet ?

Jusqu'ici, elle porte ses fruits ! Nous sommes sur le point de sortir notre première extension, et c'est plus grand que tout ce que nous avons pu faire jusqu'à présent donc c'est une bonne indication que  le système fonctionne pour nous. Nous sommes reconnus pour procurer à nos abonnées un service de qualité, et nous adoptons largement le système de monde dynamique avec des évènements mondiaux réguliers et des mises à jours de contenu. Évidemment nous ne pouvons pas prédire le futur mais pour le moment, nous avons prévu de garder cette signature qui nous caractérise et de continuer à proposer des mises à jours régulières de qualité qui ont fait la réputation de Rift.

Editions Storm Legion

Nous avons assisté aux lancements de plusieurs gros MMO depuis la sortie de Rift, certains bons, certains mauvais. Qu'est-ce qui a permis à Rift de réussir là où d'autres jeux ont échoué ? Et comment cela peut-il rendre le jeu plus fort ?

Nous l'avons déjà dit : notre plus grande force est la combinaisons de nos développeurs et de nos joueurs. Nous avons une bonne équipe issues d'un peu partout dans l'industrie du jeu, qui sait ce qu'elle doit faire pour proposer un contenu vidéoludique de qualité. Nous avons une communauté de joueurs fantastique réellement dévouée au jeu et constamment en train de nous pousser à améliorer Rift et l'amener à un niveau supérieur. Cette combinaisons nous a permit de faire des choses incroyables durant ces deux années et je suis persuadé que cela va continuer encore longtemps. 

Pour ce qui est de rendre le jeu plus fort sur le marché, il y a des centaines de petits choses que nous allons continuer à faire pour améliorer le jeu. Nous n'hésitons pas à accepter nos lacunes, et je pense que vous verrez que Storm Legion vise à faire de certaines de nos faiblesses nos forces. Par exemple, nous n'avons jamais été reconnu comme un "MMO pour rôlistes", mais nous mettons l'accent sur ​​des fonctionnalités telles que les Dimensions pour redynamiser ce type de jeu.

Comment les joueurs peuvent-ils se préparer à ce qui les attend dans le jeu ?

Premièrement, je vous invite à rester cool et profiter de la Moisson de l'Automne car lorsqu'elle sera fini, la chevauchée folle jusqu'à l'extension commencera au travers du patch de pré-extension, de la sortie et des patchs qui suivront. Nous avons une tonne de choses en stock pour les joueurs et un tas de changements, d'améliorations et de nouveaux contenu les attendent, notamment au niveau des âmes. Nous espérons que les joueurs profiteront des quelques semaines entre la 1.11 et le lancement de l'extension pour se familiariser avec les nouvelles âmes, tout en tentant le nouveau contenu d'aperçu du patch (ndlr : le nouveau donjon par exemple).

Storm Legion header date

Quelque chose de prévu à propos d'une nouvelle extension, dans le futur, dans un scénario de développement idéal ? Avez-vous un calendrier prévisionnel ?

"Quand ce sera le moment" est la meilleur des réponses. Comme toujours, notre priorité est d'offrir le même service de qualité qu'auparavant, ce qui signifie un tas de mises à jours bourrées de contenu. Nous prévoyons aussi de laisser souffler un peu nos développeurs le temps d'une journée. Après deux ans, ils ont bien mérité ça, non ?

Rien à redire à ce sujet. Merci à vous d'avoir discuté avec nous !

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Source : http://massively.joystiq.com/2012/09/14/massively-interview-making-strengths-of-weaknesses-in-rift/

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