Storm Legion et le pouvoir du choix
Cette semaine, le site américain dédié aux MMORPG mmorpg.com revenait sur quelques unes des fonctionnalités PvE de la future extension de Rift. L'occasion d'en apprendre plus sur ces dernières, très peu développées publiquement jusqu'à présent, qui permettront aux joueurs d'avoir un large panel d'activités disponibles suivant la manière dont ils voudront jouer le contenu de l'extension.
L'entièreté de l'article est disponible en anglais à cette adresse. Ce qui suit est une traduction par notre rédaction.
Les Failles de chasse
Ces failles proposeront du contenu lié à l'histoire que le joueur découvrira en jouant à l'extension. Elles auront leur propre monnaie, objets et autres récompenses. Une chose dont l'équipe se souvient, lors du lancement initial de Rift, est que les joueurs ont adoré les événements de failles, mais qu'ils avaient tendance à ne pas creuser plus en avant le contenu des quêtes. Les Failles de chasse, comme toutes les autres parties du contenu dynamique de Storm Legion, sont un moyen pour Trion de mettre des éléments comme les Failles, les Invasions et les Aventure instantanée en premier plan du jeu. Ce n'est pas seulement une fonctionnalité additionnelle, mais un vrai mode de jeu.
Les Failles de Chasse sont, en quelque sorte, une évolution des Failles experts d'antan, permettant aux joueurs de jouer et chasser dans le monde ouvert du jeu à la recherche de vrais butins et d'une monnaie spéciale qui sera la clé d'accès à des récompenses de leveling. Des PNJ vous expliqueront ce que sont les Failles de Chasse (le but étant de chasser et éliminer des seigneurs des Plans, en les forçant à sortir des Plans avant qu'ils n'attaquent Telara), allant même jusqu'à vous guider à ces dernières. Il y a une vraie progression vers la libération du Seigneur planaire.
Scott Hartsman (producteur exécutif) et Mike Daugherty (responsable en chef du contenu) affirment qu'il y aura environ 50 à 60 Failles de chasse différentes à jouer au lancement de l'extension. Vous en finissez une, débloquez la suivante, et ainsi de suite. Mais les joueurs qui veulent certains équipements seront en mesure de les répéter. Chaque joueur pourra débloquer les Failles de chasse pour lui-mêmes mais comme dans tous les bons MMO sociaux, si vous tombez sur un groupe de joueurs qui fait l'un de celles que vous n'avez pas encore, vous pourrez recevoir des récompenses en vous joignant à lui.
Évènements de zone
Il y aura bien évidemment une pléthore de nouveaux évènements de zone qui iront plus loin dans les mécaniques de jeu : nouveaux objets tactiques à placer dans le monde et à améliorer pour assister ses compagnons, des tourelles, des stations de soins, etc. L'idée est d'élargir les options qu'ont les joueurs lorsqu'ils sont confrontés à une invasion de zone, leur permettant de la contrer de différentes manières.
Scott Hartsman salue le travail d'ArenaNet au sujet du contenu dynamique de Guild Wars 2, soulignant que le contenu dynamique est devenu incontournable pour un MMO, au delà des quêtes statiques, ce qui est d'ailleurs l'un des points forts de Rift à son lancement. Le jeu continuera à évoluer en ce sens, via les aventures instantanées, les évènements de zones, les failles, les failles de chasse, etc. Tout ceci permet au joueur de jouer à son jeu comme il le désire.
Les zones de quêtes (quest hubs)
Le terme anglais "Quest Hubs" désigne un emplacement dans une zone qui contient un certain nombre de PNJ qui donne des quêtes. La question qui peut se poser est que si Trion continue à se focaliser sur le contenu dynamique, cela ne risque-t-il pas d'induire la disparition de ces zones de quête ? La réponse est non.
Simon Ffinch, directeur senior du design, explique en effet que les quêtes d'une zone sont comme la colonne vertébrale de l'histoire et du contenu de la zone en question : elles sont là pour accompagner le joueur alors qu'il progresse dans la zone. Cependant, elles ne sont en aucun cas obligatoires : certains joueurs préfèrent jouer en faisant des quêtes, d'autres en faisant des évènements de zones ou des failles (ou tout autre élément du contenu dynamique). Tout est une question de choix, et Rift donne cette liberté de choisir aux joueurs.
"Carnage"
C'est un tout nouveau système de jeu, avec une flopée d'exploits à accomplir, d'équipements à récupérer et de récompenses dédiées. C'est un mini-jeu de chasseur : en se déplaçant au sein d'une zone, un joueur qui tuera une créature pourra être gratifié d'une quête de Carnage l'enjoignant à tuer X autres créatures du même type dans un temps imparti. A la clé : de l'XP, de la monnaie, des récompenses et des exploits à la hauteur de votre taux de réussite. Que demander de plus ?
Lorsqu'on demande aux membres de l'équipe s'ils ne se sentent jamais à court d'idées, après tout ce qu'ils ont ajouté à Rift et tout le contenu imaginés depuis la sortie, Simon Ffinch s'empresse de répondre : «Non ! Il y a toujours plus à faire. La quantité de choses que nous mettons en attente de développement simplement parce que nous ne pouvons pas faire tout à la fois est en croissance permanente".
Il croit que dans un an, en 2013, le Rift que nous jouerons sera encore plus varié et profond que ce que nous allons voir dans Storm Legion. Scott Hartsman ajoute d'ailleurs que les extensions sont une façon de donner au MMO cette "odeur de voiture neuve" qui donne envie de tout recommencer. Ils se doivent de revitaliser le jeu, et même si Rift a été régulièrement mis à jour comme aucun autre MMO jusqu'ici, l'extension Storm Legion ajoute encore plus de nouveau contenu, de nouvelles zones et de nouvelles choses à Telara.
L'odeur de voiture neuve n'est plus très loin...
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