Entretien avec Hal Hanlin sur le futur de Rift
Le célèbre site TenTonHammer a pu discuter longuement avec Hal Hanlin, Design Producer pour Rift, du futur du jeu. Alors que l'extension sortira dans un peu moins d'un mois maintenant, Hanlin revient sur la place de Rift dans le milieu compétitif du MMO et sur ce que l'avenir réserve à l'un des derniers jeux à abonnement réussissant à tenir debout avec brio.
L'intégralité de l'interview est disponible (en anglais) à cette adresse. Ce qui suit est une traduction de notre équipe.
L'équipe de Trion a mentionné que l'extension serait comme une sorte de récompense pour les joueurs de Rift. Y a-t-il des plans prévus pour faire venir de nouveaux joueurs ?
Figurez-vous que c'est une des raisons pour lesquelles nous avons mis en place les Dimensions. Et nos nouveaux présets d'âmes rendent les choses plus faciles pour les nouveaux joueurs. Nous avions d'abord 3 ou 4 combinaisons pré-établies par classe, mais maintenant nous en avons 10, et nous sommes en mesure de donner aux gens des informations beaucoup plus abordables pour les nouveaux. Imaginez que vous arrivez et que vous trouvez le Foudroyeur cool. Pas de problèmes ! Vous choisissez le Foudroyeur, et puis vous n'avez qu'à dire "Donne-moi une combinaison viable", en choisir une, et vous voilà parti pour jouer.
Et ce sont des présets vraiment viables? Est-ce que les joueurs n'utilisant pas ce système auront un avantage sur ceux qui l'utilisent ?
Chacune des âmes sert dans un préset, donc vous n'aurez pas à remplir une âme à 100% au détriment des autres. Si vous choisissez l'un des présets, c'est un choix viable, et vous êtes capable de sauter directement et pleinement dans le jeu. Ce type de système a été fait pour des gens comme moi. Je suis un abruti. Un abruti complet, et je suis invité à tester des choses si les gens veulent voir si un idiot peut les comprendre. Je veux juste cliquer, aller jouer et tuer des trucs. Si je bloque sur quelque chose ou si je fais une erreur, cela doit être enlevé pour simplifier l'ensemble.
Donc, je ne dirai pas que nous avons abruti le système, nous avons juste enlevé les pierres d'achoppement, pour éviter la situation suivante : "Oh, mon dieu! Je dois choisir trois âmes. Et maintenant, je dois trouver une façon de les combiner. Et la seule façon pour y arriver est de creuser profondément dans l'arbre des trois âmes et ... attendez, cela affecte la puissance d'attaque, et mon mec en dépend ... " et vous vous retrouvez à avoir une conversation du niveau d'un joueur de raid tout en étant au premier niveau du jeu. Donc, ce que nous faisons maintenant c'est aller complètement à l'opposé de ceci. Le système est du coup très convivial pour les nouveaux joueurs.
Vous savez, nous n'avons pas tout revu, nous n'avons pas reconstruit une nouvelle expérience utilisateur. Nous voulons trouver plus de choses que nous pouvons intégrer dans les premiers niveaux sans oublier que le monde de jeu est très vaste et le sera encore plus avec Storm Legion, donc si nous trouvons quelque chose pour accélérer le temps requis pour passer à travers ces premières zones, autant le faire pour permettre de découvrir le reste du monde.
Nous ne nous attendons pas seulement à voir nos anciens abonnés revenir, nous espérons aussi voir profiter des gens qui attendaient de voir si nous allions rester dans la course. Et quand un jeu est assez solide pour maintenir sa base d'utilisateurs, que nous avons créé une extension, tout en générant une flopée de contenus et de services, je pense que nous en ressortons on ne peut plus crédible. Je le pense vraiment.
Donc, je m'attends à voir bien plus que nos fans de la première heure avec le lancement de Storm Legion : je m'attends à voir un vrai afflux de joueurs.
Il y a une certaine concurrence pour vous les gars en ce moment...
Il y a toujours eu une concurrence forte. Lorsque nous avons lancé Rift, World of Warcraft : Cataclysm venait d'être lancé.
Exact. Mais pour tous ceux qui voulaient jouer quelque chose de nouveau, ou pour ceux qui n'étaient pas sur WoW, Rift était vraiment l'opportunité à l'époque. Maintenant il y a de gros concurrents tels que Guild Wars 2 ...
Guild Wars 2 est génial. Star Wars The Old Republic est toujours là. Ainsi, de nombreux lancements de grands jeux sont passés sur la route que nous avons parcourue, et nous avons traversé bien des peurs et angoisses. Je me souviens quand Skyrim était sur le point d'être lancé et il y avait ces opposants qui disaient: "Oh, Skyrim va tuer Rift !". Skyrim fut lancé, c'était un jeu génial et les gens l'aimaient, mais ils sont revenus à Rift. Même chose avec Star Wars. C'est un jeu fantastique, mais il n'a pas tué Rift - nous sommes encore solides. Maintenant, les gens disent: "Oh, Mists of Pandaria est sorti, il va tuer Rift !". Vous savez, j'ai été sur ce poney assez longtemps pour savoir qu'il n'en sera rien. Continuons sur notre cheval.
Je suis récemment revenu sur Rift et j'ai été surpris de voir que le nombre de serveurs avait été réduit, en plus du fait que la plupart des serveurs étaient en population moyenne.
La population est en bonne santé. Je pense que nous avons fait un sacré bon boulot avec le mentorat et les aventures instantanées, qui ont insufflé une nouvelle vie au jeu. Il y a des gens qui courent dans les zones de départ en permanence. Donc, je suis vraiment content de notre population en ce moment. Nous avons de plus un afflux constant de nouveaux personnages.
Voici un exemple. J'ai deux personnages de niveau 50. J'aidais mon fils à progresser avec un autre personnage, et j'étais à Champs de Pierre. J'ai tué quelque chose et soudain j'ai pensé : "Hé, je pourrais acquérir de l'expérience pour ça !". Alors je me suis servi du mentorat et tout à coup j'ai eu une aventure instantanée. Je me suis ensuite retrouvé dans un évènement de zone, et mes actions faisaient gagner des choses à mon personnage. J'ai été époustouflé par notre propre jeu, parce que tous les systèmes fonctionnent.
Beaucoup de jeux se tournent vers le free-to-play en ce moment, et Rift est l'un des derniers bastions du modèle à abonnement. C'est un terrain risqué aujourd'hui de demander 12€ par mois. Quelles sont les raisons qui font que Rift continue à s'en sortir avec ce modèle ?
Le fait est que Lars Buttler (ndlr : le PDG de Trion) a tapé exactement dans le mille. Il y a un an et demi (voir plus), lui et Scott Hartsman (ndlr : le producteur de Rift) disaient à notre équipe encore et encore et encore que "Rift est un service, ce n'est pas un produit en boîte. Nous n'allons pas faire payer 50€ pour ensuite encore demander simplement 12€ par mois. Il s'agit d'un service". Et il nous a tenus à cette norme.
Scott a fait un travail fantastique en nous balisant le chemin pendant le développement, nous étions une équipe dévouée et fanatique de ce jeu, ce qui faisait que, pour nous, l'idée de rester trop longtemps sans fournir du contenu était horrible. Parce que nous jouons au jeu. J'ai eu des membres de l'équipe qui m'envoyaient un mail à 2 heures du matin en disant : "Je viens de faire cette quête mais elle est en quelque sorte buguée si on fait ça". Cette personne ne me disait pas ce qui ne fonctionnait pas pour que quelqu'un travaille à résoudre le problème : il me disait simplement sur quoi il allait travailler le lendemain matin en arrivant au studio. Et en effet, le lendemain, il était en train de travailler à résoudre le bug qu'il avait lui-même rencontré en jouant.
La passion et la volonté d'offrir Rift en tant que service est ce qui l'a gardé en vie jour après jour, mois après mois. Je me suis engagé pleinement dans cette idée. Personne ne pourra me convaincre du contraire.
Pensez-vous que le modèle d'abonnement est en train de devenir plus compliqué à faire valoir ?
Totalement. Et je pense que nous sommes en partie à blâmer pour cela, parce que l'abonnement est livré avec l'attente de services, or le service est coûteux et dur. Vous devez avoir conçu votre système en entier pour soutenir le niveau de service que nous fournissons. Vous ne pouvez pas simplement dire: "Ah, nous allons continuer à travailler sur le contenu". Si votre jeu n'est pas conçu pour avoir de nouvelles choses constamment ajoutées, vous allez vous retrouver avec des conflits d'éléments qui n'auront pas de sens, et il va y avoir au final un méli-mélo qui ne va pas fonctionner.
J'ai beaucoup d'amis dans l'industrie, et je déteste dire ça, mais ils ne peuvent pas le faire. Ils n'ont, dès le développement, pas eu ce raisonnement, comme nous l'avons fait, donc ils ne peuvent pas se retrouver dans notre situation sans y mettre le prix et les moyens.
Vous avez dit que les Dimensions étaient une réponse directe aux demandes des joueurs. Quelles autres caractéristiques de Storm Legion sont issues du feedback et des attentes des joueurs ?
Je dirai les quêtes de Carnage. Laissez-moi vous expliquer: les gens ont une relation amour-haine avec les quêtes. Ils aiment le contenu dirigiste, ils aiment être récompensés pour des choses qui sont généralement amusantes : le combat est amusant, acquérir de l'expérience, c'est amusant. Être récompensé pour le faire c'est fun, pas vrai ?
Donc, des gens aiment faire des quêtes, même s'ils n'aiment pas la façon dont les quêtes sont mises en place, actuellement :
- Point d'exclamation
- Accepter la quête
- Suivre des points sur la carte
- Accomplir la tâche
- Revenir où vous avez obtenu la quête
- Obtenir de nouvelles choses à faire
Nous avons encore ce genre de système dans Storm Legion mais ce dont nous voulions être sûrs, c'est que, lorsque vous parlerez à un PNJ, il aura quelque chose à dire à part «allez tuer ces araignées qui ravagent mes cultures". Désormais, nous nous assurons qu'il vous racontera une histoire réelle. Nous vous dirons ainsi qui est Crucia, ce qu'elle fait et pourquoi, comment et pourquoi vous devrez l'empêcher de le faire.
Donc, le système de Carnage est une conséquence directe de ce qui vient d'être dit. Vous voulez du contenu dirigé ? C'est cool : baladez-vous dans les zones du monde. Vous verrez une foule d'ennemis avec une petite chose au dessus de leur tête. Allez en tuer un : vous obtiendrez une quête qui vous récompensera de diverses manières si vous en tuez une poignée de plus.
Nous avons couplé ce système aux aventures instantanées. En entrant dans une aventure, vous découvrirez progressivement de nouveaux endroits qui vous amèneront à découvrir toujours plus de choses. Nous voulons que vous jouiez et que vous puissiez vous dire "Hé ! Maintenant je sais pourquoi Crucia fait cela ! Et maintenant je sais pourquoi ce singe à six bras est mauvais !" plutôt que de courir bêtement d'un point d'exclamation à un autre sans réfléchir, en cliquant à tout-va car bien que vous aurez accompli quelque chose, vous n'aurez rien appris.
Tout ce que je viens de raconter est le fruit de retours des joueurs. Et nous nous comptons comme joueurs, comme je l'ai dit. Les temps changent, nous le voyons nous aussi. Nous comprenons que l'industrie mute vers un nouveau modèle. Il n'y a pas d'état parfait censé être immuable. L'industrie aimait la notion de quêtes car, auparavant, cette chose n'avait pas existé, et maintenant nous sommes passés au delà de ce système de base et nous devons nous adapter en suivant la tendance.
Donc, maintenant vous allez offrir deux manières d'appréhender les quêtes : la méthode classique et le nouveau système ?
Exact. Ce que nous voulons faire est de s'assurer que tout le monde puisse y trouver son compte. Il y a du coup beaucoup de façons pour faire progresser votre personnage, et c'est ce que nous recherchions.
À quoi ressemble le futur de Rift, pour vous ?
Nous avons fait une série de choix desquels nous avons appris, Scott, moi et le reste de l'équipe également. Par exemple, dans l'une de nos mises à jour, nous avions trois fonctionnalités majeures :
- le mentorat, qui a permis aux joueurs de se réunir dans cette grande expérience communautaire où progressent ensemble le personnage de haut niveau et le personnage de bas niveau.
- les aventures instantanées
- la Conquête
Ainsi, dans l'avenir, nous allons continuer à déployer de nouveaux contenus. Nous allons apprendre de nos erreurs, ou ... peut-être que ce n'était pas des erreurs mais nous allons apprendre à faire mieux que ce que nous avons pu faire.
C'est Rift. Nous voulons que nos joueurs puissent jouer avec d'autres personnes, nous voulons du contenu dynamique, et nous sommes un service. Cela ne changera pas. Notre vitesse de production et nos travaux, eux, varieront comme c'est le cas jusqu'à présent.
Nous nous disons tout le temps "Hé, qu'est-ce qu'on pourrait faire par rapport à ce qui est en jeu actuellement ?" et nous pouvons faire ce genre de choses comme personne d'autre.
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