Dev. Chat avec deux développeurs de Rift

Vendredi 10 décembre a eu lieu un dev. chat organisé par le site Rift-IRC, en compagnie de Steve Chamberlin et Peter Ju, respectivement Directeur du Développement et Designer Principal de Rift. Au programme, un retour sur la gestion des Rifts et des invasions, les serveurs et les quelques bugs ressortis du premier week-end de beta fermée.

Le texte en bleu turquoise représente des non-développeurs. Le texte en gras représente les questions posées.


<%chamberlin> Salut à tous! Je suis Steve Chamberlin, le directeur du développement de l'équipe de programmation de Rift. Au studio californien de Trion, J'ai été le premier ingénieur embauché pour travailler sur ce qui allait devenir Rift.
<%chamberlin> Je me suis dédié à de la programmation pendant quelques années, travaillant sur nos outils de développement, moteur graphique, et technologies de client/serveur. Maintenant je suis manager et fais de la programmation pendant peut-être 5% de mon temps
<%PeterJu>Je suis Peter Ju, le désigner principal de RIft. Je suis responsable de la direction technique globale du projet.
<%PeterJu> En ce moment je travaille sur l'IA, le système de script du contenu et le système de rifts/invasions/avant-poste.
<%chamberlin> Pete est M. Rift.
<%Abigale> Très sympa de leur part de nous rejoindre aujourd'hui. Comme vous pouvez l'imaginer, ils ont été plutôt occupés, avec nos betas :)

shyntyrr demande: Quels types d'éléments dynamiques peut-on attendre de cette technologie? Est-ce que ces évènements seront influencés par le joueur de quelque manière?
<%PeterJu> Ce que j'aime faire, parce que je ne suis pas une personne super créative est de donner à nos designers de contenu une boite à outils sympa avec laquelle jouer et donc ils peuvent progresser sur les évènements dynamiques.
<%PeterJu> Donc je peux un peu parler de la boite à outils que nous fournissons aux designers.
<%PeterJu> Nous leur donnons beaucoup de façon de changer l'environnement à la volée dans notre monde.
<%PeterJu> Ils peuvent passer outre les textures de terrain, le ciel, ils peuvent faire apparaître des accessoires et d'autres ajouts à l'environnement à la volée.
<%PeterJu> Ils ont aussi la possiblité d'arrêter et démarrer un paquet de scripts à la volée.

Ravel demande: Pouvez-vous expliquer quel sorte de contenu peut être ajouté de façon dynamique et à l'inverse quel contenu requiert un patch pour être inséré?
<%PeterJu> Bien sûr
<%chamberlin> Les fichiers audio, les textures, les modèles 3D, etc... ont besoin d'un patch comme dans les autres jeux
<%PeterJu> Mais le scriptage de ces éléments n'en a pas besoin
<%chamberlin> La façon dont ces éléments sont combinés est dynamique, utilisant la boite à outils de Pete
<%PeterJu> Vrai, ainsi vous pouvez y pense comme à des Legos
<%PeterJu>Ils peuvent créer des trucs depuis les éléments de contenu sans rien télécharger, mais si vous voulez des éléments de base différents, ça nécessitera un patch

Aethir demande: Quel est votre point-de-vue sur les plugins/addons/mods de joueur pour Rift. Pourrait-il y en avoir un support plus tard et qu'est-ce que vous pensez des addons (d'interface, ndt) pour les MMOs en général?
<%chamberlin>  Nous adorons les plugins et les mods. Malheureusement, c'est une des choses qui n'a pas pu aller avec notre objectif de sortie, par manque de temps, mais on aimerait vraiment les ajouter après le lancement. 
<%PeterJu> C'est important que l'on gère les plugins et les mods de la bonne façon, on ne veut pas de mods du genre "joue au jeu pour vous".

Kleemann demande: salut, être vous en mesure d'optimiser le thread principal pour mieux régler la charge cpu et pour obtenir de meilleurs FpS et performances en jeu ? (ndt, un thread est ce qui constitue le processus d'un programme)
<%chamberlin> Kleeman, notre responsable de rendu a justement été occupé cette semaine à diviser plus de threads dans la boucle princpiale du jeu.
<%chamberlin> Nous avons maintenant quatre threads majeurs, je crois, plus quelques autres travaillant en arrière-plan

Sempermalum demande: Est-ce qu'il y a une detection des collisions prévue en pvp pour empêcher des personnages d'avancer vers les casters afin de stopper leurs incantations ou n'y en aura-t-il aucune en jeu?
<%PeterJu> Il n'y a pas de collision entre personnages dans Rift

shyntyrr demande: De quelle taille sera la population maximale qu'un serveur sera capable de supporter?
<%chamberlin> Nous visons 1500 joueurs par serveur

Ravel demande: Est-ce que l'IA inclus un comportement de groupe dans lequel les mobs sont conscients entre eux, pour combattre les joueurs plus efficacement ?
<%PeterJu> Ouep, les IA's sont conscientes de toutes les cibles amicales et ennemies dans la zone et du statut de chacune, donc il y aura un comportement de groupe. Bien sûr, il y aura des mobs plus ou moins bêtes. Comme ils seront astucieux est une question de réglages des designers.

Spraga demande: Le weekend dernier de beta 1, combien de joueurs y avaient-ils sur chaque seveur?
<%chamberlin> Je ne suis pas sûr qu'on est supposés répondre à ça:-)

Lemonystars demande: Quand vous dites que l'IA est scriptée à la main, qu'est-ce que vous voulez dire?
<%PeterJu> Si vous faites référence à l'IA des mobs. Ce n'est pas scripté à la main, hormis les combats contre les boss
<%PeterJu> Donc il n'y a pas de différence de difficulté des mobs
<mack> plutôt un type d'IA par type de mobs
<%PeterJu> Exact
<%PeterJu> Désolé, la distinction pour moi entre "scripté" et non est : ce sur quoi un designer a un contrôle est "scipté" et ce sur quoi j'ai un contrôle est codé

Spraga demande: est-ce qu'il y a des projets pour utiliser les Rifts pour des World Bosses générés aléatoirement?
<%PeterJu> Ouep
<%PeterJu> Oui, il y en a
<%PeterJu> J'aime à penser aux rifts comme à notre façon de relâcher du contenu intéressant dans le monde principal et à l'invasion comme notre façon de déplacer ce contenu intéressant à travers le monde principal.

nateryl demande: A quelle fréquence avons-nous à combattre les invasions?
<%PeterJu> C'est le genre de choses sur lequel nous travaillons en ce moment
<%chamberlin> nous avons beaucoup appris de la beta 1 à propos des rifts et des invasions avec la grande population de joueurs
<%PeterJu> en essayant de trouver la bonne solution pour déterminer combien de rifts faire apparaître et la difficulté à faire appaître une invasion
<%chamberlin> J'aimerais revenir en arrière et répondre à la question de la population de la beta
<%PeterJu> oui, je travaille à peaufiner le coordinateur actuellement
<%chamberlin> J'ai eu pour mot d'ordre de ne pas donner de nombre exact, mais je dirai ceci
<%chamberlin> les serveurs ont été très chargés, mais ils ont tenu fabuleusement
<%chamberlin> ca s'est bien mieux passé que ce que nous avions pensé
<xaed> c'est purement excellent!
<Mira> woot!
<%chamberlin> et je suis maintenant plutôt confiant sur le fait que nous réussirons à atteindre les objectifs d'échelle de nos serveurs
<%PeterJu> lol, fabuleusement. Scott Hartmans t'a dit d'utiliser ce mot, hein?
<%chamberlin> et à ne pas avoir une fête au lag

shyntyrr demande: Quelles sont les nouvelles capacités de plateforme-serveur que Rift utilise? Et en quoi cela diffère des standards auquels nous sommes habitués?
<%chamberlin> un serveur de Rift est actuellement un ensemble d'une douzaine de processus différents pour l'IA, la physique, les combats, etc..
<%chamberlin> le travail est divisé par fonction plutôt que par géographie
<%chamberlin> ça a été une sacrée merde à faire fonctionner, mais maintenant on peut ajuster en ajoutant plus d'IA ou de processus de jeu
<%PeterJu> Nous divisons nos serveurs par tâche plutôt que par pure géographie
<%chamberlin> et si tous dans le monde décident d'aller dans un même lieu, ça ne fait pas crasher les serveurs
<Guest1225> intéressant design
<%chamberlin> ça signifie aussi que si un des processus crash, le serveur dans son ensemble continue à fonctionner
<%chamberlin> et seulement quelques personnes sont affectées
<%chamberlin> et c'est redémarré assez vite, donc de nombreuses fois, vous ne le remarquez même pas
<%PeterJu> Par exemple si le server IA crash
<xaed> Comment cela affecte la latence? Comparé à un serveur localisé géographiquement?
<nateryl> Ca ressemble à la manière dont EVE gère certaines de ses fonctions de serveurs
<%PeterJu> vous vériez simplement un groupe de npcs disparaître, mais ne seriez pas éjecté du serveur
<%PeterJu>et en quelques secondes les npcs réapparaîtraient
<%chamberlin> pas d'impact notable sur la latence du à ce design

Aethir demande: Est-ce que Rift est developpé de façon indépendante à une plateforme donnée, ainsi une sortie serait possible plus tard sur Mac OS X ou Linux?
<%chamberlin> la plupart de notre code spécifique à une plateforme est notre moteur graphique 
<%chamberlin> nous n'avons pas fait abstraction de toutes les dépendances de plateforme, mais un portage Mac/Linux serait definitivement possible, une fois le temps alloué pour le faire.

shyntyrr demande: Les serveurs américains seront localisés à Dallas, les européens à Amsterdam. Quel a été le facteur décisionnel pour leurs emplacements et y a-t-il des projets pour un déploiemnt en Océanie?
<%chamberlin> On a choisi des lieux avec un coût d'hébergement à bas prix et des cables bien larges pour Internet.
<%chamberlin> On a eu beaucoup de personnes d'Australie durant l'évènement de beta 1 et l'alpha
<%chamberlin> il n'y a pas de projet actuellement pour un centre de données en Océanie, autant que je sache

Warehouse demande: Pouvez-vous expliquer comment l'edition en temps réel fonctionne? (comment un developpeur peut modifier des choses alors que les serveurs restent en ligne?)
<%PeterJu> En terme d'édition en temps réel sur les serveurs en général, nous voulons que tout soit coordonné et planifié à l'avance pour que personne n'ait à se soucier de ce genre de chose, mais il y a des hooks (cf. ici, NdT) et des contrôles présents pour changer les paramêtres du jeu à la volée, ainsi que pour lancer des events scriptés d'auteurs à la volée
<%PeterJu> il y a aussi des hooks dans notre système de rift/invasion/avant-postes
<%PeterJu> Ces hooks sont là pour les urgences et lorsque notre departement cs (customer?, NdT) veut s'éclater, je suppose

jeezus demande: Est-ce qu'il y aura plus de serveurs européens dans le futur? J'avais 200ms de latence pendant la beta 1
<%chamberlin> oui, pour la beta 1, les serveurs européens n'étaient pas en ligne
<%chamberlin> ils le seront pour la beta 2
<%chamberlin> incluant des serveurs français et allemands spécifiques

nipper demande: Est-ce que les joueurs européens seront capables de jouer sur les serveurs américains?
<%chamberlin> oui, les joueurs nord-américains et européens pourront joueur ensemble
<%PeterJu> oui, les joueurs peuvent jouer ensemble

Lemonystars demande: Est-ce que dynamique signifie que les développeurs joueront avec nous au moyen des évènemnts scriptés?
<%chamberlin> nous avions justement des développeurs faisant apparaître des invasions durant la beta 1
<%chamberlin> mais ce n'est pas la façon dont ça fonctionnera au final
<NightDemon> assez sympa
<%PeterJu> la technologie est en place pour ça
<%PeterJu> Je pense que ce que nous essayons de définir en ce moment
<%PeterJu> est comment utiliser au mieux cette technologie
<%PeterJu> Eh bien, je pense qu'une chose que nous avons appris de la beta 1 est qu'il est toujours bon d'avoir des hooks d'urgence que nous pouvons utiliser pour des circonstances spéciales

ZeroKewl demande: Est-ce que le jeu supportera les dualcores et quadcores?
<%chamberlin> oui, définitivement -- comme mentionné plus tôt, cette semaine nous avons beaucoup bosser sur la division de la boucle du jeu en plus de threads

nipper demande: Par jouer ensemble, est-ce que cela signifie qu'un personnage européen peut être transféré vers un server américain et vice-versa?
<%chamberlin> Non, votre personnage vit sur un unique serveur. Mais vous pouvez vous connecter aux serveurs des autres régions et y créer des nouveaux personnages.

Warzhark demande: A quel point la beta est-elle proche des conditions de fonctionnement adéquates pour les PCs de joueurs. Pendant la beta, il y avait une fuite de mémoire évidente et les graphismes semblaient un peu ramollo, votre équipe travaille-t-elle à améliorer ça?
<%chamberlin> définitivement
<%PeterJu> ouep
<%chamberlin> les performances ne sont pas encore au niveau qu'elles ont besoin d'atteindre au final et c'est un grand centre d'attention pour nous actuellement
<%chamberlin> une des choses sur lesquelles j'ai moi-même travaillé est un outil pour analyser les données automatiques des performances que nous collectons des joueurs alpha 
<%chamberlin> ainsi nous pouvons voir où sont les problèmes et y concentrer nos efforts d'optimisation
<%PeterJu> cette fuite de mémoire a réellement et seulement été dévoilée par la beta, parce que ça nécessitait qu'un grand nombre de joueurs entre et sorte de votre champ de vision
<%chamberlin> ouais et nous avons même sorti un patch pour cette fuite de mémoire le deuxième jour de la beta
<%chamberlin> en fait, nous avons sorti plusieurs patches durant les 3 jours de beta pour fixer des bugs et modifier du contenu
<%PeterJu> nous essayons de répondre rapidement

NightDemon demande: Est-ce que je serai en mesure de fuir les mobs dans Rift, ou me pourchasseront-ils à travers la zone?
<%PeterJu> vous serez en mesure de fuir les mobs, nous avons un monde d'un seul tenant, donc il n'y a pas de limite de zone jusqu'où vous pouvez courir
<%chamberlin> ils feront demi-tour après un moment

nateryl demande: Est-ce que les rifts sont générés à des endroits aléatoires à travers la carte mondiale ou est-ce que certains lieux ont tendance à avoir des rifts ouverts plus souvent?
<%PeterJu> vous pourrez kite, cependant
<%PeterJu> certains lieux ont une tendance à les voir apparaître
<%chamberlin> il y a des sites prédisposés aux rifts, ouais
<%PeterJu> on essaie d'éviter les endroits qui rendraient les gens furieux si ils y apparaissaient

Dariuas demande: Quelles sont les chances d'avoir un rift à la taille d'une zone ? Ou le déferlement de multiple rifts dans un seul lieu, comme un rift de vie et de mort s'ouvrant dans un même lieu, pour peut-être créer un rift d'esprit
<%chamberlin> c'est une des choses sur lesquelles nous travaillons cette semaine, en fait
<%chamberlin> en réponse à l'expérience de la beta 1
<%chamberlin> si de multiples rifts de différents types s'ouvrent les uns à côté des autres, ils vont se combattre, oui
<Dariuas> mais jamais travailler ensemble?
<%PeterJu> peut-être dans le futur
<%PeterJu> lol, non, je dis qu'ils se haïssent les uns, les autres actuellement, mais les choses changent

Guest7044 demande: Est-ce vrai que les Rifts peuvent apparaître dans les Donjons Instanciés?
<%PeterJu> ils peuvent, je laisserai l'équipe d'instance répondre à cette question

Drusillus demande: Quand commencerez vous à valider de nouvelles clés beta VIP pour que les gens puissent commencer à télécharger le client pour la beta 2?
<%chamberlin> Ca devrait être au début de la semaine prochaine semaine

jeezus demande: Qu'est ce qu'il advient des personnages créés pendant la beta 1, s'il n'y a pas d'invitation pour la beta 2 pour ce compte?
<%chamberlin> ils seront quand même gardés
<%chamberlin>si vous revenez dans un évènement beta ultérieur, vous serez en mesure de les jouer davantage
<%PeterJu> ouaip
<%PeterJu> je crois que les comptes beta seront effacés pour la sortie
<%PeterJu> principalement parce que nous faisons des tests extrêmes dans la beta

nipper demande: Est-ce qu'il y aura des champs de bataille inter-serveurs un peu comme ceux que WoW a mis en place?
<%PeterJu> oui, nous aurons des champs de bataille pvp inter-serveurs

Source : http://riftirc.com/past/chamberlin-peter-engineering-chat

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