JOL-Rift : Interview de Scott Hartsman
L'évènement mondial du Fleuve des Âmes, premier ajout important de contenu pour Rift, a connu quelques déboires lors du lancement de sa deuxième phase sur les serveurs européens. Avant de redécouvrir cette phase dans quelques jours, l'équipe JOL-Rift a cherché à en savoir plus sur ce qui nous attend ce week-end et ce que l'avenir nous réserve en terme de nouveaux événements de cette ampleur ! Nous avons donc brièvement confié le sort de Telara à d'autres Elus afin de réaliser une interview de Scott Hartsman, directeur créatif de Rift.
JOL-Rift : Vu l'actualité du week-end dernier avec la phase 2 avortée du Fleuve des âmes, nous allons commencer par parler de vos plans concernant la prochaine étape, après les soucis rencontrés par les joueurs européens en terme de serveur, ou du fait que la plupart des joueurs n'ont pu être présents pendant les 2h qu'a eu lieu la phase 2 ?
Scott Hartsman : C'est effectivement d'actualité ! Tout d'abord, avec la prolongation de la phase 1 sur une semaine, nous voulions justement en profiter pour ajouter une deuxième série de nouveaux objets disponibles, pour s'assurer qu'encore plus de joueurs pouvaient obtenir encore plus d'objets liés à l'évènement. C'est aussi pour cela que nous avons augmenté les récompenses des quêtes journalières.
Nous avons plutôt été très contents de voir que les joueurs ont vite saisi l'opportunité de jouer ensemble, de se regrouper et de parcourir la carte pour rechercher les différents évènements du Fleuve des âmes. Et vu le nombre de quêtes journalières effectuées, cela semble beaucoup plaire aux joueurs.
Pour assurer les prochaines étapes de l'évènement, nous avons pratiqué de nouvelles "répétitions" toute la semaine, pour tester les phases à venir, les capacités de nos serveurs, encore et encore. Nous consacrons toute cette semaine à cela de notre côté.
Ce dont j'ai été personnellement le plus fier, c'est aussi le fait que nos joueurs aient compris qu'un évènement mondial de cette taille et de cette ampleur constitue un gros apprentissage aussi pour nous. Et c'est aussi grâce à leurs retours que, tous les deux jours en moyenne, nous apportions de nouvelles améliorations à cet event. Nous essayons toujours, comme pendant la Béta, de réagir rapidement aux demandes et remontées des joueurs.
JOL-Rift : Plus précisément, concernant la période très limitée dans le temps de la phase 2, comptez-vous la garder si courte ?
Scott Hartsman : C'est une des raisons pour lesquelles nous avons étendu la durée de l'évent et augmenté les récompenses de la phase 1. Au départ, nous avions prévu d'avoir les plus grosses récompenses lors de la phase finale du Fleuve des âmes, mais grâce aux retours des joueurs, nous avons mieux réparti tout cela, pour permettre aux joueurs qui ne pourraient pas participer à cette dernière phase, d'obtenir aussi facilement ces objets.
De plus, nous avons aussi tiré les leçons de ce premier event : nos équipes, qui travaillent actuellement sur le prochain gros évènement à venir, réfléchissent justement à comment permettre au plus grand nombre, et sur une plus grande période, de participer.
Nous apprenons nous aussi, et plus nous allons proposer ce type d'events aux joueurs, plus nous pourrons encore mieux répondre aux demandes des joueurs.
JOL-Rift : Plus concrètement, la phase 2 sera comme la semaine dernière, sur un temps limité et avec le même contenu ?
Scott Hartsman : Non, nous avons travaillé toute cette semaine à l'amélioration de la stabilité et des performances, et nous avons également changé certaines choses dans l'event lui-même.
Bien sûr, je ne peux pas vous en dire plus pour l'instant, mais d'ici un jour ou deux, nous saurons précisément ce à quoi cette nouvelle version ressemblera.
JOL-Rift : Cet évènement devrait permettre l'ouverture d'un nouveau raid. Que se passera-t-il si certains serveurs ne réussissent pas l'event d'ouverture ?
Scott Hartsman : Nous devons trouver un juste équilibre entre le réalisme (et le fait que les joueurs d'un serveur aient réellement validé ce qu'il faut pour l'event) et empêcher un grand nombre de joueurs d'avoir accès à ce nouveau contenu. Ce que je peux dire sur le sujet, c'est que la nouvelle zone de raid sera au final accessible d'une manière ou d'une autre à tous les joueurs. Actuellement, il n'y a environ que 30 guildes dans le monde qui ont réussi à abattre Vertécaille...
JOL-Rift : Concernant les futures mises à jour de contenu, pouvez-vous nous annoncer quelque chose ?
Scott Hartsman : Je ne peux pas réellement parler à ce stade du prochain gros ajout de contenu, mais j'ai pu remarquer que les joueurs semblaient beaucoup apprécier ce genre d'évènement, pourchasser un type particulier de faille à travers Telara, ici de Mort. Tout comme ils semblent particulièrement apprécier le principe des loots rares, même si sur cette première fois, ils étaient peut-être un peu trop rares, aussi, nous allons ajuster cela pour les prochains, passer de "ultra-rare" à "rare".
Une des autres choses sur lesquelles nous travaillons, structurellement, en regardant l'évènement en cours, c'est de toujours continuer à vraiment miser sur des évènements évolutifs, avec différentes phases successives,pour que les joueurs puissent suivre des mini-chapitres, comme si l'on tournait les pages d'un livre au fur et à mesure.
Une meilleure communication sur l'évolution et les progrès de l'event et des passages de phase en phase plus discrets, mieux liés, pour permettre aux joueurs de mieux suivre le fil de l'histoire : ce sont les choses que nous avons apprises de ce premier évènement et sur lesquelles nous travaillons pour les prochains.
Une des choses que j'apprécie le plus dans cette équipe, c'est le fait que tout le monde joue réellement au jeu, et donc que l'équipe, lorsqu'elle joue chez elle, rencontre les mêmes soucis que les joueurs, et revient donc au travail avec pleins d'idées et d'envies pour améliorer le jeu chaque jour.
JOL-Rift : Est-ce qu'ils jouent tous des pyromanciens ?
Scott Hartsman : Rires. Dans une équipe de cette taille, je peux vous garantir que nous avons des représentants de toutes les âmes ! Et une bonne partie des conversations de joueurs que l'on peut lire sur les forums, on les retrouve également dans l'équipe, même si sans doute avec moins de cris, mais tout aussi intenses.
JOL-Rift : Les futurs events seront-ils tous sur le même modèle, ou avez-vous prévu des évènements spéciaux, axés sur le PvP, ou le roleplay par exemple ?
Scott Hartsman : Oui, les évènements que nous faisons actuellement sont juste des égratignures sur la surface de tout ce que nous pouvons réaliser avec notre système d'évènement, aussi, bien sûr, des events massifs PvP semblent être des choses naturelles parmi celles que nous pouvons faire avec notre outil, tout comme de nouveaux types d'évents PVE ou, même si je n'appellerais pas cela roleplay car ce terme peut signifier des choses très différentes à beaucoup de monde, nous travaillons également depuis un certain temps maintenant à des évènements "hors-combat".
Étendre et montrer la variété et la diversité d'évènements que l'on peut faire dans Rift est une chose que nous avons effectivement prévu.
JOL-Rift : Avez-vous également prévu des animations avec des GMs par exemple ?
Scott Hartsman : Alors là, c'est intéressant. Je serai honnête, pour les gens qui aiment réellement le roleplay (NdT : sous-entendu, la crédibilité du monde, en terme de "même temporalité sur tous les mondes") c'est compliqué : j'ai travaillé précédemment sur d'autres jeux où nous avions des GMs en simultané sur chaque serveur pour faire des animations. C'était sur un jeu avec moins de 20 serveurs, et pour réaliser les animations en simultané, nous avions besoin d'une équipe de 50 à 60 personnes. Aussi, faire cela sur une centaine de serveurs paraît totalement démesuré, avec différents fuseaux horaires, différentes langues, etc.
Nous préférons donc mettre l'accent sur notre système d'event, dans lequel nous pouvons plus facilement mettre en avant les personnages principaux du jeu.
Actuellement, c'est donc plus une question d'échelle, nous aurions besoin d'une armée de GM et animateurs pour faire cela, ce qui prend énormément de temps en terme de management, de nouvelles commandes GM, etc. Nous préférons plutôt travailler sur du nouveau contenu, de nouvelles fonctionnalités, et répondre aux retours des joueurs sur lesquels nous nous concentrons.
Rift est le plus gros jeu sur lequel j'ai travaillé jusqu'à présent, et chacun de nous apprend beaucoup, chaque jour.
JOL-Rift : Qu'en est-il des évènements saisonniers ?
Scott Hartsman : Nous voyons beaucoup d'intérêt à proposer ce type d'évènements, dont le thème est déjà dans la tête des joueurs dans le monde réel, pour leur permettre de retrouver une certaine familiarité dans un monde imaginaire, tant que cela correspond avec l'histoire propre du jeu. Nous n'avons rien à annoncer pour le moment sur le sujet mais c'est quelque chose sur lequel beaucoup d'entre nous aimeraient travailler prochainement.
JOL-Rift : Oui, il faut bien sûr que cela s'intègre avec l'histoire du jeu...
Scott Hartsman : Fort heureusement, nous avons encore une bonne partie de histoire du jeu, qui est assez riche, à dévoiler. Si je prends l'exemple des vacances, ce sont des choses que les différentes races présentes en jeu peuvent déjà connaître et que nous allons essayer de faire correspondre avec les nôtres. Mais ce n'est pas ça le plus difficile, la partie la plus difficile est la création de nouveaux graphismes, de nouveaux sons, de nouveaux contenus.
Ainsi, si vous pensez déjà à vos vacances, vous vous connectez à un jeu et vous voila déjà en vacances !
JOL-Rift : Au lancement du jeu, vous aviez parlé d'ajout régulier de contenu, tous les mois. Est-ce toujours le cas ?
Scott Hartsman : Oui, une des choses sur laquelle j'ai toujours insisté de façon constante : nous avons une estimation approximative de ce que nous visons et devons trouver la juste mesure en terme d'ajout de contenu pour différents types de publics : nous avons toujours considéré que cette juste mesure est de l'ordre de 4 à 10 semaines, en fonction de ce dont il s'agit. Ainsi, certaines fois cela sera tous les mois, d'autres fois, pour du contenu plus conséquent, 6 ou 10 semaines, en fonction de la quantité de travail et de tests nécessaires pour proposer du contenu varié et de qualité.
Si on propose trop de contenu tout le temps et trop rapidement, on prend le risque d'introduire trop de nouveautés, trop vite. Et un joueur qui s'est peu connecté pendant deux mois pourrait se retrouver totalement perdu en revenant.
JOL-Rift : Dans les prochains contenus, aurons-nous la chance de voir Port-Scion ?
Scott Hartsman : Port-Scion est un gros ajout de contenu et nous voulons le faire bien. Dès le départ, nous n'avions pas prévu de le sortir au lancement du jeu, mais d'observer d'abord comment se passerait le lancement puis les premiers events. C'est évidemment quelque chose sur lequel nous commençons à réfléchir en interne, mais construire une nouvelle zone, sans même parler de construire ce qui s'y passe, en terme de gameplay, cela prend aux alentours de 6 mois. Mais nous avons conscience de la forte demande en terme de PvP, et la répartition actuelle de nos joueurs semble s'équilibrer entre PVE et PVP.
JOL-Rift : Pour ce qui des autres types de contenu, comme par exemple les banques de guilde ?
Scott Hartsman : C'est en production actuellement. Ainsi que d'autres améliorations permettant de trouver plus simplement un groupe pour explorer les donjons et raids.
JOL-Rift : Depuis les débuts de la Closed Beta, vous avez habitué les joueurs à régulièrement écouter et réagir à leurs demandes. Comment allez-vous continuer dans ce sens, avec un plus grand nombre de joueurs et des demandes diverses, sans vous éparpiller pour satisfaire tout le monde ?
Scott Hartsman : Si je reprends l'exemple du PvP : Rift est un jeu très PvP... Mais très peu RvR. On constate qu'il y a même un peu de friction entre les joueurs PvP solo et les joueurs qui ne considèrent le PvP que sous l'angle du RvR. Mais nous sommes submergés par les joueurs, qui postent régulièrement des commentaires ou demandes, aussi, nos réponses à ces questions disparaissent bien souvent, noyées dans les forums.
C'est un peu le même principe que pour les animations, une question d'échelle : nous adorerions pouvoir répondre à chaque demande, une par une, mais nous sommes dépassés en nombre, par les joueurs. Nous maintenons cependant notre volonté de sur-communiquer, même si satisfaire absolument tout les joueurs est impossible, je pense que nous tentons de répondre au plus grand nombre.
Ce que veulent les joueurs PvP correspond à ce que nos développeurs PvP souhaitent, donc leurs questions devraient trouver des réponses je pense...
JOL-Rift : Une petite question particulière : qu'avez-vous avec les écureuils exactement ?
Scott Hartsman : Rires. C'est par hasard en fait, que Rift est devenu la blague concernant des écureuils la plus chère jamais crée par l'humanité. Dès que les premiers modèles d'écureuils ont été créés, nos développeurs ont commencé à en poser un peu partout. Et le premier écureuil de l'ombre que nous avons vu naître a entrainé un grand fou rire dans l'équipe. Nous sommes contents que tout le monde ait remarqué qu'un peu de la personnalité de l'équipe et de son humour transparaît en jeu.
Mais nous avons encore prévu d'autres surprises sur le sujet, dont une très spéciale à venir dans le futur...
JOL-Rift : Et donc, pour finir, concernant le prochain gros ajout de contenu, vous ne pouvez vraiment rien nous dire ?
Scott Hartsman : Bien sûr, je ne peux rien vous dire, si ce n'est que si vous suivez les nouvelles que l'on poste régulièrement, vous devriez pouvoir deviner ce dont il s'agit, y compris le fait qu'un autre raid pourrait faire son apparition... Mais nous avons prévu d'ajouter du contenu pour tous les niveaux également.
JOL-Rift : Et bien merci à vous et bon courage pour cette semaine de travail pour finaliser la dernière phase du Fleuve des âmes !
Scott Hartsman : Merci à vous, et à bientôt !
(Propos recueillis par Korteks et Zengaluh, traduction Ailes)
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