Postmortem : les coulisses du développement de Rift
Quels sont les enjeux de la création d'un MMO ? Scott Hartsman répond et partage son expérience du développement de Rift, entre obligation d'innover tout en se faisant comprendre des joueurs.
Chaque mois, le magazine anglophone Game Developer s'attache à décrypter les rouages du jeu vidéo et dévoile les coulisses de cette industrie, notamment en interrogeant les professionnels du secteur.
Dernier professionnel en date à livrer ses secrets n'est autre que Scott Hartsman, producteur chez Trion Worlds, invité à revenir sur la genèse de la création de Rift, « sur ce qui a fonctionné et sur ce qui n'a pas fonctionné » pendant le développement du MMORPG, et le site Gamasutra en publie aujourd'hui les bonnes pages.
On y note notamment quelques détails sur la nécessité de se réapproprier les codes traditionnels du MMO (on a longuement glosé sur les - absences - d'originalités de Rift) et d'y intégrer du contenu novateur. Selon le producteur, les choix du studio ont d'abord été guidés par les joueurs.
Scott Hartsman : « Il y a un prix à payer pour l'innovation dans les MMORPG fantasy. Si vous ne proposez pas assez d'éléments semblables à ce que fait la concurrence, en un sens, les fonctionnalités [qui ne fonctionnent pas comme dans les autres MMO] sont rapidement considérées comme « cassées », même si tout fonctionne bien. Ce qui signifie concrètement que ce qui est « trop inaccessible » ne peut pas attirer et retenir une audience suffisante. Et malheureusement, ça signifie aussi votre mort. Est-ce réellement ainsi que le monde fonctionne ? Je crois que nombre d'entre nous espèreraient un peu d'indulgence en la matière, mais les sorties de ses dernières années ont conforté les développeurs dans cette idée.
Avec ce principe en tête, il a fallu trouver un juste équilibre entre les nouveautés et ce dont les joueurs ont déjà l'habitude. »
Trion s'est alors attaché à concevoir un MMO familier, tout en concentrant ses efforts sur la principale originalité du titre : le système de failles (ces brèches s'ouvrant - presque - aléatoirement dans l'univers et laissant échapper des monstres). Et selon Hartsman, le principe est plus novateur qu'il n'y parait puisqu'il peut « interrompre les joueurs dans leurs activités » (un tabou absolu dans un MMO occidental) et contribue à former automatiquement des groupes de joueurs prêts à repousser l'envahisseur (avec l'objectif de mobiliser des serveurs entiers vers un objectif commun).
Le système de failles a manifestement fait l'objet de longs développements et de nombreux tests (en alpha) afin d'étudier comment il était appréhendé par les joueurs. Et selon Scott Hartsman, Trion a dû faire « quelques coupes douloureuses » dans le système tel qu'il était initialement imaginé.
Par exemple, selon Scott Hartsman, lors des premières phases de tests, les joueurs ont mis du temps à distinguer le contenu statique (pérenne dans l'univers de jeu) du contenu dynamique issu des failles. La disparition de certains éléments étaient considérés comme des bugs (même après avoir ajouté des messages d'explication en temps réel). Il a donc fallu faire preuve de pédagogie pour expliquer pourquoi certains éléments n'étaient pas toujours présents et adapter graphiquement le contenu des failles pour qu'il soit aisément reconnaissable.
Et de préciser également la difficulté qu'il y a à lancer une licence inédite. Selon le producteur, Trion a « sous-estimé le défi que représentait » la création d'un univers entier et à coordonner ce travail au sein d'une équipe de développement. D'autant que le studio est resté très discret, très longtemps : « Rift a été officiellement dévoilé en avril 2010 pour un lancement en mars 2011, ce qui ne laisse pas énormément de temps pour lancer la machine marketing et dévoiler toutes les informations aux joueurs ». Scott Harstman se dit néanmoins « heureux » du résultat au regard budget disponible.
S'il en était besoin, on prend ici (un peu) la mesure d'un lancement de MMO. Et pour appréhender ce que représente d'une telle aventure, Game Developer publie donc l'intégralité de l'intervention de Scott Harstman dans son édition de juin/juillet.
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