Q&R reddit 27/07/2012 : Scott Hartsman (Producteur Exécutif chez Trion)
Session reddit disponible à cette adresse.
Réponses à nos questions
Quelles seront les lignes directrices du développement dans les mois à venir, pour ce qui peut en être dit ?
Continuer à enchaîner les mises à jours, en faisant en sorte que l'extension soit prête en temps et en heure, tout en travaillant sur le marché Chinois et Taïwanais en parallèle, mais également Russe et Coréen. En gros, nous avons un emploi du temps très chargé !
Peut-on avoir des informations sur la prochaine mise à jour, la 1.10 ? Tout ce que nous savons, c'est qu'elle sera la dernière avant la sortie de l'extension et que, en se basant sur votre calendrier prévisionnel, elle devrait paraître en septembre, plutôt au début du mois.
Je ne divulguerai rien sur ce point !
Le développement des mises à jour de Rift (l'édition standard, sans extension) va-t-il être impacté par la sortie de l'extension ?
Nous adapterons les développements des futures mises à jour selon les choix des joueurs d'utiliser ou non l'extension. Quoi qu'il en soit, de nombreux changements liés à l'extension s'appliqueront aux personnages pré-extension : les Âmes, les Dimensions et bien plus encore...
Prévoyez-vous d'ajouter des nouveaux emplacements de personnages ? En raison des récentes fermetures de serveurs, nous ne pouvons pas transférer tous nos personnages sur Brisesol, le seul serveur PVE français disponible.
Ce n'est pas prévu actuellement, mais j'aimerai qu'on mette en place une plus grande capacité de slots de personnages. Cependant, je n'en connais pas encore les modalités.
Avez-vous prévu de débloquer le palier 3 de l'Harmonisation Planaire avec le patch 1.10 ?
Non. Le nombre de joueur ayant atteint le maximum dans l'Harmonisation est extrêmement bas. Nous avons décidé que nous voulions faire quelques modifications sur le système lui-même avant de sortir un nouveau palier. Aucun détail pour l'instant, mais nous voulons nous concentrer en premier lieu sur le cœur du système en priorité.
Êtes-vous satisfait du mode Conquête ? Ou travaillez-vous encore à l'améliorer/le corriger ?
Nous l'améliorons. Nous améliorons toujours.
La communication est parfois difficile en conquête à cause de la barrière linguistique, depuis la fusion européenne des BG et des parties de Conquête. Des quiproquo apparaissent, des tensions arrivent. La gestion de raid peut en pâtir. Avez-vous prévu des adaptations pour mieux gérer le multilinguisme en BG et conquête ?
Certaines des choses dites dans le chat ouvert de conquête sont utiles, mais beaucoup ne sont au final que des commentaires, où deux généraux d'un même camp tentent de donner des ordres contradictoires. C'est en partie pourquoi nous laissons désormais les gens entrer en groupes, et pourquoi nous avons toujours laissé le choix aux gens de changer de groupe, aux groupes de se dissoudre une fois à l'intérieur du mode Conquête, pour réformer leurs propres équipes ou changer d'équipe (au sein d'un raid). C'est infiniment plus efficace que de rendre le chat compréhensible.
À l'heure actuelle , hormis le nom de guilde en dessous du pseudo , il n'y a pas de signes distinctifs a l'appartenance a une guilde . Avez-vous pensé à mettre en place un système de ce type ? Par exemple par des tabards, ou des montures affichant un emblème de guilde ?
Nous ferons ça un jour, mais nous sommes extrêmement prudent avec les fonctionnalités qui pourrait ralentir les performances du client.
Un calendrier de guilde est-il prévu ? Parce que le mur de guilde est assez brouillon pour ce qui de programmer des jours de raids et autres.
J'en ai vraiment envie. Ce n'est pas dans nos priorités, mais j'aimerai vraiment que ça soit ajouté.
Une refonte visuelle du client de jeu est-elle au programme ?
Il y a du polissage et des améliorations aussi bien au niveau visuel et qu'au niveau du moteur technique dans chaque mise à jour.
Y aura-t-il des bonus dans Rift pour les joueurs qui joueront à End of Nations ou Defiance ? Comme des objets, des titres exclusifs, etc. ?
Rien d'annoncé actuellement, mais j'aime l'idée que nos jeux coopèrent les uns avec les autres de manière à ce que cela soit profitable aux joueurs.
Vous êtes en partenariat avec Jinx depuis un certain temps maintenant et nous aimerions savoir si vous comptez améliorer la gamme de goodies avec des t-shirts femme / tasses / affiches / mini-Asha / autres ?
Nous avons eu des discussions sur la suite du partenariat avec Jinx. C'est tout ce que je peux dire.
Avez-vous en projet de porter l'application Rift Mobile sur d'autres systèmes d'exploitation mobiles ? Je pense notamment à Windows Phone ou BlackBerry OS ?
Il suffit de voir la réponse à la première de vos questions pour se rendre compte que nous sommes déjà bien chargés en travail. J'aimerai faire un tas de choses, vous savez, mais nous sommes déjà bien occupés.
Quelle influence votre période Everquest a-t-elle eu sur le développement de Rift ?
Du temps d'EverQuest, des amis avait comparé le jeu à un "IRC avec des sorts", pour souligner le fait que le jeu était aussi sociale que JDR en ligne. Dix ans plus tard, nous ne pouvons pas forcer les interactions sociales, mais nous pouvons réduire les frictions induites par l'acte de jouer avec d'autres personnes, autant que possible. Cela a vraiment été la plus grande influence d'Everquest sur Rift, à mes yeux : trouver des moyens pour permettre aux gens de jouer avec d'autres gens, facilement.
Où en est le développement de l'extension ? Êtes-vous dans les temps sur le planning fixé ? Le jeu est-il toujours prévu pour l'automne ?
Nous sommes dans les temps !
L'Harmonisation planaire sera de retour avec l'extension, comme entendu lors d'un précédent livestream. Parliez-vous du palier 3, ou d'autre chose ?
Voir la réponse à la question ici ci-dessus concernant le patch 1.10 et l'Harmonisation planaire.
Le jeu sera apparemment à prix réduit pour les joueurs actuels de Rift. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Nous prévoyons quelques promotions intéressantes qui devraient être vraiment attrayantes pour les joueurs existants de Rift.
Quelque chose à dire au niveau de la bêta de l'extension ? Modalités ? Période ?
Le principal objectif de cette bêta est de s'assurer que les choses fonctionnent. Je ne peux pas vraiment vous donner des projections sur le nombre de personnes qui auront une chance sur d'avoir accès à la bêta, parce que cette version bêta n'est pas vraiment à but promotionnel. Nous n'avons pas de cible précise quant au nombre de joueurs. Nous avons des objectifs pour des choses comme un maximum de feedback possible, un traitement des bugs adéquat, et ainsi d'autres choses dans ce style. Il s'agira d'une version bêta portant sur la qualité, pas une version bêta à but marketing.
Réponses aux questions d'autres joueurs
Est-ce que certaines personnes travaillant chez Trion utilisent des add-on comme KBM ? Et pensez vous que les add-on sont un apport pour Rift ? Et sont-ils en phase avec la ligne de développement de Rift ?
Il y a au moins 6 personnes qui utilisent KBM. Et concernant les autres add-on... Ça doit faire bien plus d'utilisateurs. J'en ai personnellement 15 d'installés.
À propos de KBM en particulier, cet add-on permet de rendre l’affichage des informations de combat plus claires. C'était déjà le but de nos concepteurs, mais KBM a réellement aidé à atteindre cet objectif.
Quand les tests de l'aurore infernale ont commencé, certains d'entre nous ont commencé à se demander si KBM rendrait certaines mécaniques de combats plus claires ou si l'on devait les clarifier nous même de base. C'est le cas du charme sur le conclave ou du bump sur Ituziel, et également de quelques autres techniques.
Nous pouvons facilement nous faire une idée de votre passé et de vos réalisations au sein de studios précédents via votre profil LinkedIn. Qu'est-ce qui démarque Trion et Rift de vos précédents employeurs/précédentes réalisations ?
La première chose qui me vient à l'esprit est la diversité de l'expérience des gens avec lesquels je travaille aujourd'hui. Je n'ai pas beaucoup d'expérience au niveau des jeux vidéos solos. Au cours des dernières années, j'ai pourtant appris beaucoup sur la façon de récupérer quelques-unes des meilleures choses qui se font en solo et qui rendent ces jeux des succès, et ce qui peut être fait pour améliorer la qualité/l'efficacité/etc., dans certains domaines de la production de MMO.
Lorsque Rift était encore en Alpha / Amis et famille, beaucoup de changements étaient rapidement décidés et appliqués. Quelle est la chose la plus stressante que vous avez faite (en dehors du lancement) depuis le lancement du Rift ?
En dehors de cet AMA sur reddit ? :) Réponse facile : chaque patch majeur. En alpha, nous n'avons jamais passé plus de quelques jours sans mise à jour. Si quelque chose n'allait pas, c'est que l'origine du problème se situait dans le correctif appliqué quelques jours avant, tout au plus. Mais ça, ça ne fonctionne plus quand vous êtes avec un jeu en live. Un crash mystérieux arrive que vous ne pouvez pas diagnostiquer ? Ok, le problème doit venir d'un des 12.000 changements apporté avec la dernière mise à jour majeure. Bonne chance pour le trouver !
S'il y avait un moment du style "oups, ça, ça n'était pas censé se produire !", à quoi aurait-il ressemblé pour vous qui êtes du côté du studio et non des joueurs ?
Je voudrais avoir une réponse marrante à vous donner, vraiment ! Le truc avec les jeux ultra-complexes, c'est que vous avez à peu près chaque semaine un moment où vous vous connectez dans le jeu pour voir comment le patch a été appliqué, s'il y a des problèmes, et vous vous retrouvez avec votre main sur votre front en disant: "Qu'est-ce que c'est que ce bor...". Une fois la "stupeur" passée, il s'agit de faire en sorte d'avoir les bons réglages pour y faire face aussi vite que possible après la découverte du problème, et l'humour et la grâce pour y faire face sereinement, avec en plus un public qui est heureux que son jeu soit rapidement mis à jour.
Votre avis sur le futur des jeux F2P ?
Je pense qu'ils sont implantés, bien implantés et qu'ils vont perdurer. Je pense que les questions (et préoccupations) les plus importantes qui entrent en jeu tournent autour d'une question : pour quoi, exactement, les joueurs d'un F2P paient-ils ? Si c'est pour du cosmétiques, des commodités, les gens considéreront presque le paiement en question comme un bouton "Faire un don" ; "J'aime ces gars-là ; bon boulot, voici quelques euros." Lorsque le paiement permet au joueur de gagner (le système Pay to Win), vous ne touchez plus la même frange de joueurs.
Du coup, suivant l'optique de l'éditeur du F2P, les stratégies changent complètement.
Une des choses qui m'a vraiment choqué lorsque nous avons lancé Rift et que nous sondions un peu le terrain, c'était le nombre de joueurs qui admettaient avoir joué à des jeux à abonnement mais qui, en 2011, refusaient désormais purement et simplement de continuer à le faire. Évidemment il y avait beaucoup d'autres joueurs qui étaient d'accord avec le modèle par abonnement, mais la tendance était là, et très prononcée.
Nous avons donc du prendre en compte ce paramètre, pour être sûr de pouvoir être en mesure de justifier l'abonnement et de donner raison aux joueurs qui soutenaient ce modèle économique, chose que nous avons mis en place par nos mises à jour et leur contenu.
Cette résistance contre le modèle à abonnement en 2011 était en grande partie due à l'état global de l'économie. Beaucoup de gens disait: «Vous savez, je serais ravi de jouer - c'est exactement mon genre de jeu, mais je n'ai tout simplement pas les moyens de mettre 12€ par mois. C'est nul, mais je ne peux pas faire autrement."
C'est ce qui nous a poussé à proposer Rift Lite et à réfléchir sur les possibilités de développement de cette version. Je déteste l'idée de vivre dans un monde où donner 12€ pour du divertissement est un luxe inabordable. C'est une valeur sociale qui nous tient à cœur. Nous devons faire de notre mieux avec ce constat. Avoir des amis en mesure de jouer avec des amis, dans un monde où tous les amis peuvent se permettre de faire la même chose, c'est quelque chose qui, je pense, devrait être prôné par toutes les sociétés de MMO.
Vous dites « C'est ce qui nous a poussé à proposer Rift Lite et à réfléchir sur les possibilités de développement de cette version». Qu’avez-vous en projet pour cette version gratuite limitée du jeu ?
Nous n’avons rien de vraiment prévu actuellement qui puisse être annoncé publiquement. Nous suivons plusieurs pistes. Notre désir le plus profond est d’offrir plus de possibilités pour un plus large éventail de personnes aux moyens économiques plus diversifiés, mais l'expansion est notre priorité numéro 1 en ce moment.
Allez-vous innover ou recycler des éléments pour les prochains raids ? Alors que Glasmarteau était unique au niveau artistique (bien qu’on y retrouve les mêmes nuances de gris déprimantes un peu partout, sans vie), les autres raids étaient basés largement sur d’autres éléments existants durant le leveling.
Tout est une question de point de vue. Une personne pourra trouver Glasmarteau à son goût, ou pas. Le choix de couleurs éclatantes est plus une question d’appréciation personnelle de la part de l’équipe qui développe un jeu. Ceci dit, l’Île de Braise a vraiment un style artistique propre, particulier, plus vivant au niveau des couleurs. Il s’agit toujours d’accorder le style artistique à l’ambiance qu’on veut donner à la zone.
Pour ce qui est des influences des Plans, nous n’avons pas l’impression de faire du recyclage ; nous créons de nouveaux modèles et éléments très souvent, mais il ne faut pas oublier que nous suivons des thèmes visuels pour chaque Plan. Cependant, des modifications seront apportées au niveau des grandes lignes thématiques des Plans pour l’extension.
Comment gérez-vous l’accès au bêta testing du nouveau contenu pour les guildes ? Il y a eu des guildes qui ont pu découvrir du contenu avant d’autres, leur procurant un avantage certain sur l’avancée PvE. Comment choisissez-vous les guildes qui auront ce privilège ? Désormais, est-ce que ce sera moins exclusif suite aux récents problèmes avec Aurore Infernale ? De plus, certains raids ont été publiés avec beaucoup de bugs. Est-ce que les nouveaux raids seront plus largement testés avant publication ?
Pour avoir de bonnes chances d’être sélectionné, il faut faire partie d’une guilde où nous pourrons trouver 20 joueurs qui seront disponibles aux bons horaires, avec leur client bien mis à jour, et prêt à tester. Grâce à ça, nous savons que nous aurons un bon test du contenu.
Il y a un paquet de nuits où on voyait des concepteurs de raid rester au bureau jusqu'à 01h00 du matin juste pour s'assurer qu'ils puissent travailler avec les guildes EU, pour être sûr d’avoir une certaine équité entre la communauté US et la communauté EU à ce niveau-là.
Une autre chose que nous faisons est de veiller à ce que les guildes ne puissent tester qu’une petite fraction du contenu.
Maintenant, il y aura toujours des gens pour qui ça ne sera pas suffisant. Et si pour eux, faire en sorte qu’un gars de chez nous travaille 16h sur une journée, juste pour qu’il y ait une équité entre certaines guildes au niveau du testing, n’est pas suffisant, je crains que leurs attentes ne soient trop grandes et que le MMO qu’ils cherchent, selon ces critères-là, n’existe pas.
J'ai constaté que beaucoup de personnes impliqué dans le développement de Rift étaient aussi de gros joueurs sur le jeu. Es-ce qu'ils ont pour consigne de garder leur activité secrète ou bien peuvent ils révéler à leur guilde leur rôle de développeur ?
Il faut qu'ils gardent le secret. Le ton des discussions changerais complètement si ne serais-ce qu'un seul joueur savait la vérité.
Un des intérêt de jouer avec de vrais joueurs (sur serveurs live), c'est de pouvoir avoir certains retour sur le jeu, bons ou mauvais que nous n'aurions pas eu autrement (en particulier les mauvais).
J'ai personnellement joué sur des serveurs de test sur d'autres jeu, et les joueurs me connaissaient et savaient mon rôle. C'était très amusant, mais le ton était malgré tout différent.
Quel est votre ressenti à propos des âmes prédéterminées, sur ce qu'elles apportent réellement aux joueurs, nouveaux comme anciens ?
J'aime beaucoup l'idée. Une des choses les plus satisfaisantes à voir, c'est quand un nouveau joueur est là dans le chat, et les niveaux 50 lui disent dans le chat 1-10: "Sérieusement, il suffit de coller avec le schéma proposé pour le moment, cela fonctionne".
J'ai vraiment aimé Rift. Jusqu'à Glasmarteau, après quoi j'ai quitté le jeu. Mon problème se situait au niveau de la progression des raids : les nouveaux raids étaient vraiment dépendants de l'équipement, au détriment de la technicité. Les timers de combat étaient vraiment très violents et, sans DPS, c'était l'échec systématiquement. Au fil des départs et des échecs, ma guilde s'est dissoute. Avez-vous des plans pour du contenu de haut niveau qui repose moins sur des statistiques, et plus sur la compétence du joueur ? Des combats comme Plutonus et Galenir sont amusants, mais ce sont des courses au DPS, et non des combats chorégraphiés comme Guarath ou Johlen.
Nous avons bien pris conscience que Glasmarteau a été un raid casseur de guilde. Les timers et les minimums de DPS étaient trop justes ce qui faisait que des raids en guilde commençaient en soirée pour se solder, en cours de nuit, par une très mauvaise ambiance suite aux échecs. Ceci pouvant entraîner des mésententes intraguildes comme interguildes.
Ce genre de choses en amuse certains, nous préférons ne jamais créer des situations où notre système de jeu provoque des frictions au sein de groupes d'amis, dans ce qui est censé être une partie difficile mais gratifiante du jeu.
Il y a quelques inquiétudes concernant Windows 8 chez Valve et Blizzard. Qu'en est-il chez Trion et pourquoi ?
Pas d'inquiétudes ici, mais je pense que leurs inquiétudes sont valables et intéressantes.
Lorsque la vente d'un logiciel dans un système d'exploitation donné est confiée à quelqu'un d'autre, il en résulte de l'innovation et un résultat intéressant, avec bien sûr du choix pour le consommateur.
L'impact d'une telle pratique est directement proportionnel selon moi à l'expérience utilisateur attendue.
Après, personnellement, je trouve que c'est mieux quand il y a le choix du système d'exploitation, pour le consommateur.
Pourquoi pensez-vous de nombreuses entreprises ont tendance à tout simplement recréer le même style de jeu encore et encore quand ils tentent leur chance dans le domaine du MMORPG ? Pensez-vous que ce domaine du divertissement manque d'innovation et, si oui, à quoi pensez-vous que cela est dû ?
Plusieurs raisons selon moi :
- Même si c'est devenu plus rare qu'auparavant, il y a des gens qui veulent vraiment travailler sur leur propre version d'un jeu ou d'un style de jeu qu'ils aiment.
- Du point de vue business, l'inconnu engendre le risque, la variabilité. Or selon la quantité d'argent investie dans le développement, le seuil de risque toléré, pour les gens possédant ledit argent, devient de plus en plus bas. Prendre un risque, c'est un gain potentiellement plus grand, mais également un échec potentiellement plus grand. Cette dynamique est clairement visible dans les grosses compagnies publiques où le succès est basé sur une très faible variance par rapport au plan prévu lors de l'initiation du projet. Une entreprise publique parfaite est une entreprise publique parfaitement prévisible, sans trop de variances ou de risques. L'ensemble du système est basée sur la minimisation du risque. La production du jeu est fortement empreinte de risque, de variance, de découverte et d'itération. J'imagine que prendre en compte ces 4 caractéristiques diamétralement opposées est l'un de nos plus grands défis.
Mon premier et mon second MMO furent Everquest et Everquest 2, quels étaient vos rôles sur ces jeux ?
Au départ, j'étais programmeur auxiliaire, du temps de l'ère post-Velious. Je suis ensuite devenu directeur technique, sur EQ et ensuite sur EQ2 avant sa sortie. Au lancement, je suis devenu le promoteur/producteur senior du jeu.
Comment êtes-vous entré dans le monde de l'industrie du jeu vidéo ?
Vers 15 ans, je jouais au jeu Scepter of Goth et je me suis fait des amis dans l'équipe qui avait créé le jeu. Ils m'ont promu GM qui, à l'époque, équivalait à plusieurs rôles : support client, support facturation, Gestionnaire de communauté. J'ai ensuite voulu découvrir comment les jeux étaient créés, j'ai donc commencé à programmer en autodidacte. Avec le temps et les encouragements de mes amis travaillant sur divers projets de jeu, j'ai commencé à faire des trucs assez bons. J'ai toujours voulu apprendre comment les choses fonctionnent, comment les pièces s’emboîtent pour former un tout fonctionnel.
Mon groupe de raid a du mal à venir à bout de Glasmarteau, d'une part car les joueurs ne sont pas forcément disponibles tout le temps et d'autre part à cause de la taille de Glasmarteau.
On peut faire 5 ou 6 boss le premier soir, et le second soir, soit on finit, soit c'est raté. Est-il prévu de rendre HK plus rapide, ou autrement dit, le faciliter ? Par exemple en diminuant le nombre d'ennemis intermédiaires entre les boss du rez-de-chaussée. Deuxièmement, j'ai entendu plein d'histoires à propos du travail dans le milieu du jeu vidéo comme des salaires non payés, des heures stressantes ou une instabilité professionnelle... Avez vous des conseils pour ceux qui voudraient travailler dans ce milieu, sans pour autant tomber dans les situations décrites ci-dessus?
Nous avons déjà fait quelques modifications à HK, comme la possibilité d'aller directement à l'étage après Murdantix. Cela ne résout pas le problème du temps nécessaire à terminer HK en entier, mais cela permet au moins aux joueurs d'avoir le choix dans ce raid, ce qui est surement un peu mieux que ce que c'était au lancement.
Le seul conseil que je peux donner c'est de bien travailler et de ne pas hésiter à prendre contact avec les personnes adéquates. Il y a suffisamment d'outils actuellement grâce à Internet qui permettent d'entrer en contact avec les personnes qui travaillent dans les entreprises. Il ne faut pas hésiter à contacter celles qui occupent un poste similaire à ce que vous voulez faire pour poser les questions adéquates. Vous serez surpris du nombre de personnes qui seront ravis de prendre 5min de leur temps pour répondre à un e-mail sympathique.
Est-ce que les âmes existantes vont être refaites pour Storm Legion? J'espère sincèrement que le barde sera revu car c'est une âme qui donne envie de dormir en raid.
Toutes les âmes existantes seront revues pour l'extension.
Le barde est l'une des âmes que j'ai beaucoup testée sur nos serveurs internes. Nous aimerions faire du barde une âme plus amusante à l'opposé de la vision "corvée" actuelle.
C'est en progrès depuis quelques mois, mais le travail demandé fait que nous ne pouvons mettre ça en live avant la sortie de l'extension.
Que pensez vous des e-sports ? Est-ce que vous avez conçu Rift en considérant les e-sport ? Et pour Storm Legion ? Est-ce que vous regardez des e-sport ?
Dans ma longue vie de joueur, assister à une compétition de e-sport est quelque chose que j'aurais adoré faire en grandissant, si seulement cela avait existé à cette époque. Il y a toujours la pression du marché pour devenir le nouveau gros truc à la mode, c’est souvent ce à quoi les gens s'attendent, par excès d'optimisme.
En ce qui concerne Rift, c'est un jeu qui n'est pas vraiment adapté aux e-sport et n'a jamais été conçu en ce but.
Quant au visionnage de e-sport, j'en regarde parfois, essentiellement des liens envoyé par des amis. C'est toujours impressionnant de regarder des personnes exceller dans un domaine, que ce soit pour les e-sports ou pour les jeux olympiques...
Je réalise bien que Rift est un MMO, qu'il y a une idée de coopération entre joueurs mais je suis quelqu'un d'introverti. Je perçois les MMO comme des forces qui me poussent à interagir avec les autres, ce que je n'apprécie pas. Quand vous conceptualisiez le jeu, avez-vous pensé aux joueurs solitaires ? Je ne sais pas si j'ai été clair dans ma question.
J'ai bien compris ce que vous voulez dire. Nous avons volontairement cherché à permettre beaucoup de styles de jeu, dans lesquels vous y gagnez à travailler avec d'autres joueurs, à être dans un MMO, ce qui élimine d'éventuels moments d'introversion.
La théorie de travail était : les gens ne pensent pas au fait qu'ils sont entourés d'autres joueurs, ils ne veulent juste pas être "ce gars-là", qui doit attirer un groupe, ou "ce gars-là" qui passe afk et oblige tout le monde à attendre.
C'est comme ça que nous avons conçus les évènements de zone et les aventures instantanées : vous gagnez à être avec les autres, tout en n'ayant pas les effets néfastes du groupe.
Cela semble assez bien fonctionner actuellement, et nous continuons à garder cette optique dans le développement de Storm Legion.
Guild Wars 2 arrive dans un mois. Les gens disent qu'il va changer la face des MMORPG. Et vous, qu'en pensez-vous?
Cela dépend de ce qu'ils entendent par "changer la face". Je suis prêt à parier que ce sera un bon jeu. Certains de mes amis travaillent là-bas alors j'espère pour eux que cela fonctionnera.
J'aime le fait qu'il y ait plusieurs entreprises qui puissent proposer des MMO qui ont suffisamment de succès pour permettre d'en supporter les frais et d'investir pour des futurs jeux, contrairement à la situation d'il y a quelques années où seulement deux ou trois entreprises pouvaient survivre. C'est mieux pour tout le monde et cela permet aux consommateurs d'avoir un choix plus vaste.
En tant qu'ancien joueur, des clients MUD aux mondes dynamiques actuelles supportant des millions de joueurs, je m'émerveille parfois sur les progrès technologiques qui animent le monde du jeu vidéo. Avez-vous en tête des exemples d'anciens concepts que vous aimeriez retravailler, si vous aviez eu la technologie actuelle à l'époque ? Ou encore des concepts actuels qui n'ont pas encore pris vie à cause des limites technologiques actuelles ?
Je suis, comme vous, émerveillé par les progrès.
Un exemple, je dirais nos invasions. Quand j'écrivais des scripts MUD, j'avais imaginé un système complet d'invasion (qui n'a jamais fonctionné correctement), avec l'idée d'avoir des zones entières attaquées, envahies, défendues et conquises lors d'évènements.
Voir les développeurs arriver avec une idée similaire pour Rift, de leur propre chef, puis le mettre en 3D, avec des ombrages, des effets visuels, de l'intelligence artificielle, etc., c'était génial. Bien mieux que ce que j'aurai pu rêver du temps de l'ère MUD.
Des concepts actuels limités par la technologie actuelle ? Oui, j'en ai, mais je les garde en réserve pour un futur prototype !
Qu'est-ce que vous pensez du flux et reflux des nerfs quand il s'agit de boss de raid ?
On dirait que le boss démarre avec une certaine difficulté qui est diminuée quand vous voyez que peu arrivent à le battre puis diminuée de nouveau pour que tout un chacun puisse le tuer.
Pourquoi démarrer si haut et diminuer autant plutôt que de démarrer à peu près à mi chemin et ne faire que de faibles ajustements ?
Bonne question. Je comprends que vous voyiez les choses ainsi. Ce n'est pas l'intention de départ mais le résultat ressemble en effet souvent à ça.
Il faut comprendre que les tests de raid sont compliqués. Il faut réunir 20 joueurs sur la base alpha pendant une douzaine d'heures pour tester chaque actions du donjon et ce à des horaires où le développeur est en mesure d'effectuer des corrections.
Qui plus est, même avec des tests en alpha le comportement sur serveur live n'est jamais le même. Nous essayons de reproduire au mieux l'environnement réelle mais ce n'est jamais parfait. Souvent on a "Ça marche sur mon PC", "Ça fonctionne sur l'alpha", "Ça ne fonctionne pas sur le live". Depuis les début des MMO nous avons énormément progressé sur ce point mais ça en revient à dire que nous somme passés de 0 à 50 pour cent de réussite. Il y a encore de quoi faire à ce niveau !
Là où nous ne savons pas adapter, nous assumons maintenant la différence et compensons. Nous mettons notamment en place des garde fous concernant la bande passante dès que possible.
Ce que vous percevez comme des nerfs progressifs n'est généralement pas du nerf volontaire mais cela arrive lorsque soit nous avons découvert un problème à régler, soit nous découvrons un bug que nous devons corriger.
J'ai adoré Rift, je ne sais pas vraiment pourquoi j'ai arrêté. Pendant plusieurs semaines j'ai fait du theorycrafting (analyser mathématiquement les mécaniques d'un jeu afin d’en acquérir une meilleure compréhension interne pour améliorer ses performances de jeu) puis j'ai arrêté. Beaucoup de gens cherchent le meilleur MMO possible, sans dépenser tout leur argent. Pour vous, quel est la chose qui démarque le plus Rift de la concurrence ?
Je suis un joueur "hardcore" sur Rift et il y a vraiment 3 choses qui font que je continue à jouer et qui, je pense, ne se retrouve pas dans la concurrence :
- La vitesse d'apparition de mises à jour intéressantes et utiles, qui permet de faire ressentir au joueur qu'il joue à un jeu qui change, puisqu'il est renouvelé quasiment tous les mois.
- Le monde ouvert pour le PvE de masse et les évènements, d'autant plus que désormais nous avons le mentorat et les Aventures Instantanées. C'est vraiment un gros plus à mes yeux.
- Les raids du jeu, aussi bien pour 10 que pour 20 joueurs.
Cela fait un bon moment maintenant que vous travaillez dans l'industrie des MMO. Selon vous, quels ont été les grands changements qui jalonnent l'histoire de cette industrie sur la dernière dizaine d'année ? Everquest était très populaire, mais je suppose que tout a changé avec World of Warcraft ? Est-ce plus facile, à l'heure actuelle, de trouver des fonds pour un MMO par rapport à il y a 10 ans ?
Bonne question. C'est un gros sujet ! La compétition a crevé le plafond, ça c'est une certitude. Il y a 10 ans, lancer un jeu signifiait qu'un nombre assez important de personnes allait au moins s'y rendre pour voir. Plus maintenant.
Suite à cela, les coûts de production de ce qui est nécessaire pour arriver à lancer quelque chose "de manière classique," et qui peut néanmoins susciter suffisant d'intérêt pour obtenir suffisamment de personnes pour y faire un tour, sont devenus affolants et sont sur le point de devenir insoutenables.
Je pense que, du fait que les gens utilisent désormais d'autres services en ligne (comme Facebook) pour les relations sociales, les MMO ont perdu, aux yeux des joueurs, la facette sociale qui les caractérisait par le passé, ce qui a conduit à l'apparition de nouveaux styles de jeux en ligne qui sont beaucoup plus axés sur le gameplay : LoL, Minecraft, etc.
Je pense qu'il vaut mieux ne pas penser à "MMO = chose qui coûte pratiquement un quart de milliard de dollars".
En tant que joueur quasiment 100% PvP, la conquête a été une déception pour moi alors que la base de Rift et sont système de jeu pourrait permettre d’en faire un bon jeu PvP si Trion comprenait mieux les joueurs PvP et leurs attentes. Avez-vous prévu ou avez-vous l’envie de compléter le jeu au niveau du PvP ? Ou de développer le mode Conquête ? Comme je l'ai dit, il a tout le potentiel, il me semble juste inachevé et trop simplifié. Malheureusement à ce stade, ce mode ne ressemble pas à du Trion mais au résultat du travail de 2 semaines d’un stagiaire. J'aime le jeu, j’ai juste l’impression que Trion néglige sa communauté PvP.
La segmentation... Une chose que j’ai remarqué depuis le démarrage de Rift, c’est que nombreux sont ceux qui se utilisent le terme de « joueurs de PvP » comme si c’était une notion universelle facile à appréhender.
À bien y regarder, il y a au moins une douzaine de types de "joueurs PvP" qui ont tous tendance à se décrire comme "Le joueur PvP" :
- Ceux qui pensent que les arènes sont une fin pour tous mais avec une progression par l’équipement.
- Ceux qui veulent du Team Fortress 2 : un équipement commun, cosmétiques créant un équilibre parfait où seule la compétence compte.
- Ceux qui veulent Dark Age of Camelot : New Frontiers
- Ceux qui veulent la Vallée d'Alterac
- Ceux qui, pour quelque raison que ce soit, ont RÉELLEMENT apprécié de taper une porte défendue six heures d’affilée dans les jeux par le passé (PvDoor ? Serait-ce un nouveau genre de jeu ?)
- Et bien d’autres...
Du coup, le mieux qu'on puisse faire est de faire le meilleur PvP possible pour nous ce qui correspond d’ailleurs à notre système de jeu, et nous espérons qu’un public est là pour en profiter. Pourrions-nous prendre l'un de ces types de PvP pré-existants et en faire une version plus ciblée et plus moderne, mise à jour ? Absolument. Mais nous essayons de suivre notre propre chemin. Cela donnera des choses amusantes, et il y aura aussi beaucoup de faux pas.
Donc - Réponse courte.
Valorisons-nous nos joueurs PvP ? Mais clairement !
Prévoyons-nous de continuer à essayer de créer et d'affiner notre propre PvP ? Évidemment.
Est-ce que ce que nous ferons contentera tous ceux qui se définissent comme "joueur de PvP" ? Pas la moindre chance. Peut-être la moitié si nous sommes super chanceux.
Quant à la quantité d'efforts nécessaire à la création de nouveaux modes de jeu, de fonctionnalités, ou quoi que ce soit - je pense que c'est un excellent exemple de la déconnexion entre "ce que les joueurs perçoivent" et "la quantité d'effort qui sont effectivement faits." Cela transparait également dans un grand nombre d'articles récents sur la façon dont certains studios périclitent, les gens répondent : "Comment ont-ils pu dépenser tant d'argent ?!"
Pour l'esprit : ce que vous percevez comme "quelques semaines d'un travail de stagiaire," est en fait "plusieurs mois de boulot, pour un grand nombre de concepteurs ingénieurs expérimentés, avec l'art, l'assurance-chômage, et le soutien à la production." Le simple fait de le faire fonctionner un combat à l'échelle de 1000 personnes a été énorme. Et la création de l'ensemble des scripts permettant de faire fonctionner ce mode de jeu était un effort colossal. Ensuite vient le débogage, puis les tests. Et maintenant, la maintenance de celui-ci qui continue après le lancement.
Beaucoup d'efforts, de beaucoup de gens qui veulent tout simplement créer du divertissement. Si vous n’appréciez pas c’est votre droit ! Je le respecte.
D’un autre côté, je souhaite sincèrement que nous parvenions à obtenir un PvP qui vous convienne dans le futur. Que ce soit par des réglages et amélioration de ce qui existe ou par des nouveautés.
Des conseils pour un étudiant qui se destine au game design ou à une carrière comme la vôtre ?
Oui : construisez des choses ; des mods, des jeux, n'importe quoi. Faites en quelque chose à montrer. Ayez plusieurs cordes à votre arc. Si vous êtes designer, apprenez l'art ou l'ingénierie. Si vous êtes ingénieur technicien, essayez de faire autre chose de fun. Soyez multidisciplinaire. Les personnes les plus performantes sont celles qui sont multi-tâches.
Apprenez la différence entre lire des choses sur internet pour apprendre, et apprendre en mettant en pratique. C'est difficile et cela demande de la rigueur.
Enfin, endurcissez-vous. Certains des meilleurs commentaires tendront à être exprimés dans la langue la plus négative que vous entendrez jamais.
Quel a été votre parcours éducatif pour en arriver jusque là ?
Mon éducation a été un peu hésitante - j'ai été un codeur autodidacte pendant des années avant d'entrer dans un collège. Mes études étaient une variante d'ingénieur en électricité avec, comme spécialité, les systèmes informatiques. Je savais comment le code fonctionnait, mais je ne savais pas trop comment ça se passait du côté du hardware, du coup j'ai commencé à apprendre comment fonctionne un ordinateur, en commençant par les résistances, les condensateurs et autres. Je voulais vraiment savoir comment le tout fonctionnait de manière unifiée et coordonnée
Je sais que je suis sous NDA, donc je vais poser la question : si vous deviez faire un jeu appelé "Conclusion of Countries" (ndlr : il parle de End of Nations), comment pourrez-vous assurer, en supposant que ce jeu hypothétique soit un F2P, que les joueurs ne payant pas ne seront pas désavantagés par rapport à ceux qui paieront ?
J'ai en quelque sorte répondu dans une réponse précédente sur le F2P : ce serait de faire en sorte que ce qui sera vendu, ce seront des commodités, de la personnalisation cosmétique et/ou que les éléments clés disponibles à la vente pourront être acheté soit avec une monnaie du jeu, soit une monnaie virtuelle, nous laisserons le choix aux joueurs.
Je pense qu'il y a un équilibre sain à préserver à ce niveau, dans lequel vous pouvez atteindre le plus grand nombre de joueurs possibles, tout en étant capable de faire assez d'argent pour continuer à assurer le développement.
Que signifie Chief Creative Officer ?
Chief Creative Officer (CCO) peut signifier beaucoup de choses en fonction de l'entreprise dans laquelle vous êtes.
Pour Rift, cela signifie que je suis le Producteur Executif, à savoir que je dois (en ce moment en tout cas) faire en sorte que les bonnes personnes aux bons postes prennent les bonnes décisions. Mais aussi de faire des études et donner des accords pour des projets de plus grande échelle et mettre en place la stratégie à long terme.
Être le manager global du studio, ce qui implique le côté financier, les pertes et les profits, les effectifs, le budget prestation et tout le toutim.
Garder un oeil sur les orientations que nous pouvons/devons suivre concernant de futurs produits.
S'impliquer dans les partenariats de jeux tripartites (comme Warface que nous co-publions avec Crytek).
Faire en sorte que sur d'autres jeux, nous avons des personnes intelligentes dans les studios travaillant avec d'autres personnes intelligentes qui ont rencontré les mêmes problématiques par le passé, éviter du mieux possible de réinventer la roue.
Évaluer comment nous gérons les bêtas de nos produits.
S'impliquer dans le service clientèle et la gestion de la communauté afin de proposer des conseils et définir ce que nous, en tant qu'entreprise, souhaitons véritablement proposer.
La plupart du temps, le rôle de CCO dépend de l'historique de la personne. Dans mon cas, c'est un tiers de design, un tiers de conception, un tiers de production (en d'autres terme, "le rendre fun", "faire qu'il mache" et "faire qu'il soit livré").
- Sessions de questions-réponses Reddit
- Q&R reddit 26/07/2012 : Amary (gestion des patch), Walsingham (assistant CM) & Elrar (CM US)
- Q&R reddit 27/07/2012 : Scott Hartsman (Producteur Exécutif chez Trion)
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