Le mécanisme de classes évolutives de Rift
Entre autres originalités, Rift: Planes of Telara revendique un mécanisme - jusqu'à présent nébuleux - permettant aux personnages d'évoluer au travers de « centaines de combinaisons de classes différentes ». Trion Worlds dévoile les grandes lignes de ce système de classes ouvert et évolutif.
Dans Rift, le joueur commence par choisir la « vocation » de son personnage, reprenant les traditionnels archétypes du MMO (guerrier, lanceur de sorts, soigneur ou roublard). La « vocation » du personnage détermine le type d'armures qu'il peut porter et se subdivise, au commencement, en deux classes distinctes par archétype.
Le mécanisme se complique en gagnant des niveaux : en progressant, les joueurs acquièrent des « points d'âme » à dépenser dans un « arbre d'âme » (un arbre de compétences). Mais si chaque point permet d'obtenir de nouvelles compétences en progressant dans les différentes « branches » de l'arbre (qui détermine l'orientation des capacités du personnage - feu, glace, etc. pour un magicien par exemple), il débloque aussi une ligne de capacités propres à l'archétype, dans ses « racines ». Et l'ensemble prend une dimension supplémentaire en précisant que chaque personnage dispose au maximum de trois « arbres d'âme » (permettant donc en théorie de piocher des compétences chez trois archétypes distincts, dans la limite de la cinquantaine de « points d'âme » disponibles à haut niveau).
Selon IGN, qui se fait l'écho de ce mécanisme de classes ouvert, un personnage ayant suivi sa vocation de guerrier pourra par exemple exploiter les capacités offensives du Gladiateur, renforcer sa défense en piochant parmi les compétences du Reaver, voire s'octroyer quelques aptitudes de lanceur de sorts.
Il faudra néanmoins faire des choix tactiques car certaines « âmes » sont plus ou moins compatibles entre elles. Autre exemple : un rogue (vocation) suivra la voie principale du Dance lame (une classe infligeant de gros dégâts à l'adversaire, mais n'étant pas furtif, n'attaquant qu'au corps à corps et ne disposant que de faibles capacités d'esquive). Il pourra emprunter des « âmes » au Ranger afin d'attaquer à distance et reprendre ses lames puissantes en arrivant au corps à corps. Grâce à une autre âme, il pourra développer une forme de furtivité, mais perdra alors certaines de ses capacités à infliger de gros dommages. Libre à ce rogue de piocher alors des âmes chez les lanceurs de sorts par exemple pour acquérir la faculté d'enchanter ses armes pour infliger des dégâts magiques supplémentaires...
Une autre option aurait été de mélanger des capacités de magiciens et de rangers pour permettre aux personnages d'attaquer à distance et de se téléporter pour s'éloigner quand l'adversaire s'approche de trop près.
L'objectif avoué d'un tel mécanisme est de permettre au joueur de se spécialiser complètement s'il compte jouer en groupe avec d'autres joueurs (une classe de soutien sans autre capacité aura du mal à évoluer seule) ou au contraire de se façonner un personnage polyvalent pour pouvoir jouer de façon autonome... Voire un peu plus. L'équipe de développement précise en outre que certaines « âmes » pourraient être purement cosmétique, présente pour le fun et n'avoir aucun intérêt au combat (comme le fait de pouvoir se déguiser au moment d'Halloween, par exemple).
Quoiqu'il en soit, les mécanismes de classes évolutives devraient faire l'objet de présentations détaillées lors de l'E3. Gageons que nous en apprendrons plus d'ici quelques jours.
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