Les mécaniques de failles et d’invasions dans Rift

Le gameplay de Rift: Planes of Telara repose notamment sur des tentatives d'invasions des plans extérieurs que les joueurs devront repousser. Les développeurs du MMO en détaillent les mécanismes.
Pyromancer
Faille

L'une des originalités de Rift : Planes of Telara repose sur son mécanisme de « failles ». Ponctuellement, les six plans d'existence du jeu (les plans de feu, de terre, d'air, d'eau, de la mort et de la vie) ouvrent des failles vers le monde de Telara et tentent de l'envahir. Dans le cadre de sorte de grandes quêtes publiques dynamiques, les joueurs devront alors tenter de repousser l'invasion (seul ou en groupe, sans limite de taille).

Hier, une partie de l'équipe de développement du MMORPG de Trion Worlds (Will Cook, Andrew Krausnick et Larry Boles, tous les trois membres de l'équipe en charge des events liés aux failles et au contenu dynamique de Rift) répondaient aux questions des joueurs dans le cadre d'un DevChat instructif.
En vrac, on y a noté par exemple que l'ouverture de failles respectent l'histoire des zones (certaines régions de Telara sont plus propices aux attaques de certains plans du fait de leur histoire, mais une faille peut aussi s'ouvrir dans un donjon) et dépendent aussi de la population et des activités locales des joueurs (pour éviter qu'une zone vide ne fasse l'objet d'une attaque, là où personne ne peut la défendre, pour qu'une faille de niveau 30 apparaisse plutôt dans une zone adaptée aux joueurs, etc.). Les plans peuvent par ailleurs s'affronter entre eux (deux failles venant de deux plans antagonistes ouvertes au même endroit peuvent se livrer bataille dans Telara devant les joueurs) mais aussi s'allier contre les joueurs notamment si les deux failles proviennent du même plan.
Pour motiver les joueurs à participer à la défense de Telara contre les invasions d'autres plans, ces quêtes publiques devraient par ailleurs octroyer les meilleures récompenses en terme d'équipements et être l'occasion d'obtenir des objets indisponibles ailleurs. Et plus le joueur s'investit, plus il est récompensé proportionnellement à ses capacités - et le système récompense les « efforts de guerre » du joueur, qu'ils soient offensifs, défensifs, qu'ils prennent la forme de buff ou soins d'alliés, en attirant l'agressivité des monstres pour épargner ses coéquipiers, etc.

La transcription détaillé de ce DevChat est disponible, en anglais, sur le site Telarapedia.

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Réactions (7)

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  • huummmmmm
    26/9/2010 à 17:36:38
  • Gné grind need more grind gnéhéhé
    26/9/2010 à 17:43:02
  • (deux failles venant de deux plans antagonistes ouvertes au même endroit peuvent se livrer bataille dans Telara devant les joueurs) mais aussi s'allier contre les joueurs notamment si les deux failles proviennent du même plan.

    ça c'est vraiment génial et original !!
    en voila une d'infos

    faut espérer que l'IA soit très bonne et dans ce cas, Rift risque de faire un carton, sa donne un mmo ou s'oppose au moins 3 factions l'une contre l'autre ou alors 2 factions pnj contre une ( celle des joueurs ) !
    26/9/2010 à 18:51:51
  • sa promet quand même sur papier !
    26/9/2010 à 23:14:00
  • Pour motiver les joueurs à participer à la défense de Telara contre les invasions d'autres plans, ces quêtes publiques devraient par ailleurs octroyer les meilleures récompenses en terme d'équipements et être l'occasion d'obtenir des objets indisponibles ailleurs. Et plus le joueur s'investit, plus il est récompensé proportionnellement à ses capacités - et le système récompense les « efforts de guerre » du joueur, qu'ils soient offensifs, défensifs, qu'ils prennent la forme de buff ou soins d'alliés, en attirant l'agressivité des monstres pour épargner ses coéquipiers, etc.
    En tout cas ça sera l'attraction phare du jeu apparemment, puisqu'elle loot les meilleurs items. J'espère que ça se passera bien car je vois déjà la guilde X râler sur le guilde Y "Cassez-vous, on étaient la preums c'est notre faille !"
    27/9/2010 à 08:08:16
  • Enfin c'est pas tout à fait ce qu'on dit les devs dans l'interview : ils disent que les rifts proposent leurs propres récompenses, mais que le joueur qui fera toutes les activités du jeu (rift, donjons, quêtes, craft) aura globalement le meilleur stuff.

    Ensuite toujours d'après eux, plus le nombre de joueurs est important sur place, plus le rift gagne en taille et plus les récompenses augmentent justement pour éviter que des groupes de joueurs squattent jalousement la faille.
    A voir en pratique évidemment.
    27/9/2010 à 08:31:28
  • C'est sur qu'avec ce type de système si c'est mal foutu, ca va être camping land, ils ont intérêt à bien penser leur truc.
    27/9/2010 à 08:47:57