Gamedesign : le challenge des événements dynamiques de Rift

Le gameplay de Rift s'appuie notamment sur des événements dynamiques, ces Failles qui s'ouvrent n'importe où et n'importe quand. Contre tous les dogmes du game design, le développeur voulait introduire de l'insécurité dans son MMORPG.
Plan de terre

L'une des originalités de Rift repose sans doute sur ses « événements dynamiques », des failles qui déchirent le ciel de Télara, n'importe où et n'importe quand, pour laisser échapper des envahisseurs dont il faudra repousser les assauts.
Alors que le MMORPG est actuellement en bêta-test, dans un Dev Blog publié sur le site Zam.com, Will Cook (Content Designer chez Trion Worlds) détaille et explique les objectifs et ambitions du développeur quant à ces événements dynamiques qui doivent surprendre les joueurs et les embarquer dans des actions de groupe.

« [...] Notre objectif, avec Rift, était de construire un système susceptible de garantir ces moments - ces expériences émergentes de communion - aux joueurs. D'abord, nous avions besoin de définir ce contenu dynamique afin qu'il englobe toutes ces expériences. Nous savions que nous voulions nous assurer que les joueurs puissent expérimenter ce contenu n'importe où, peu importe où ils s'étaient aventurés. Nous voulions également nous assurer que nous pouvions faire participer un grand nombre de joueurs et qu'une organisation stricte (notamment sous forme de groupes) ne serait pas nécessaire. Notre système de récompenses devait aussi encourager l'esprit d'initiative [de ceux qui se lancent immédiatement dans la bataille] afin que les joueurs cessent de se poser trop de questions, préoccupés de savoir s'ils ont ou non la configuration optimale pour un affrontement.
Enfin, le contenu dynamique devait avoir des conséquences pour le doter de vrais enjeux. À ce titre, le contenu répétable est efficace mais devient aussi rapidement une routine, ce que nous voulions éviter...
C'est sue l'ensemble de ces aspects que nous nous sommes concentrés chez Trion ces dernières années. »
Lame Noire
Instance : la Trouée du Roi

Selon Will Cook, les Failles de Rift « doivent donner l'impression qu'elles peuvent apparaître n'importe où, grâce à des milliers de points d'apparition possibles ». Et peu importe les « dogmes du game design » voulant qu'on « n'interrompt pas un joueur qui fait une quête ou que le contenu destiné aux groupes doit être séparé de celui réalisable en solo », Will Cook tenait à renforcer le sentiment d'insécurité en faisant par exemple en sorte que « les créatures des failles se déplacent, suivent les principaux axes de l'univers [même les quests hubs, ces parcours linéaires qui guident le joueur d'une région à l'autre grâce au maillage de quêtes] et aient des objectifs à atteindre ».
Et pour permettre à tous les joueurs de participer à ces événements (qu'ils soient groupés ou non), Trion intègre par ailleurs des failles de tailles et d'intensité très variables (« des invasions mineurs aux raids massifs à une échelle mondiale »), en plus d'être évolutives : le premier niveau est relativement facile, mais une fois atteint, le suivant est un peu plus difficile et il faudra être un bon joueur ou réunir suffisamment de participants pour vaincre le boss final de l'event - avec l'espoir de recevoir de meilleures récompenses.
Des récompenses calculées au plus juste : selon Will Cook, que le « système de contributions » doit encourager la participation. Il vérifie et récompense donc tant le joueur qui tank un boss pour son groupe, que celui qui repousse une petite invasion tout seul ou au contraire, se lance dans la mêlée au milieu de dizaines d'autres joueurs face à un colosse... « même la mort est prise en compte dans les récompenses ».

Plus largement, selon Will Cook, « les MMO sont propices aux moments mémorables » et l'objectif de Trion Worlds avec ses animations dynamiques consiste précisément « à créer, tous les jours, de tels moments épiques susceptibles de marquer l'esprit des joueurs ». On peut s'interroger sur le caractère répétitif des failles de Rift et adhérer ou non à cette forme de gameplay, mais gageons que le studio réussit au moins la gageure de proposer une sorte de end-game... accessible dès les premiers niveaux.
Le billet de Will Cook est disponible, en anglais, dans son intégralité à cette adresse.

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Réactions (76)

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  • Je pense qu'un système de groupage automatique pour les failles ou invasions aurait été préférable, surtout pour les healers.
    10/1/2011 à 17:00:45
  • Si l'insécurité se résumait aux seul rift ca irait.

    Mais le gros soucis ce sont les bus de mobs, la plupart elite.
    De ce fait, un joueur seul ne peut rien.
    Pire, meme en groupe, si un seul joueur declanche les hostilités, il se fait courser par 10 mobs elite et se fait exploser en 2sec.
    Donc c'est pas super bien proportionné et les bus sont super compacts, pas moyen d'en puller un petit nombre, tout vient d'un coup.

    En revanche quand on quete et qu'on voit un bus en approche sur la map c'est plutot fun, ca evite la routine
    10/1/2011 à 17:08:29
  • En effet ce serait pas con de limiter les links à 3-4 mobs.

    Ca permettrait à un petit groupe d'entamer le truc sans se faire OS par 20 élites

    A poster dans les suggestions imo
    10/1/2011 à 17:24:49
  • Y a pas que des mobs élites non plus, faut pas exagérer !
    Et en solo, il est possible de se faire des avant-postes tout seul ...
    10/1/2011 à 17:38:23
  • La difficulté et la puissance des rifts/invasions dépend du nombre de personnes présentent dans la zone si je me souviens bien de la chose.
    10/1/2011 à 17:41:56
  • Y a pas que des mobs élites non plus, faut pas exagérer !
    Et en solo, il est possible de se faire des avant-postes tout seul ...
    Je confirme, même solo il est possible, de temps en temps, d'avoir son mot à dire.

    Par contre, la plupart du temps, il faut jouer avec les autres. My God, quelle folie, jouer à plusieurs, avec des inconnus, dans un MMO, mais vous êtes fou?

    Dès qu'il y a un peu de difficulté qui nécéssite un peu d'organisation, ca wine déjà. Après on s'étonne d'avoir des MMO où presque tout se solote sans aucun problème, ultra simplifiés, et au final ennuyeux à mourir.

    On est à peine en fin de beta, que déjà, il faudrait limiter les links de mobs à 3 ou 4, et pourquoi pas aussi faire pop les rifts en l'indiquant 30mn à l'avance pour éviter les mauvaises surprises?
    10/1/2011 à 17:47:13
  • Coquette, as tu deja vu des groupes de 10/15 elites de ton niveau linké te venir dessus ?
    Tu peux me dire comment tu peux eviter le truc ? A part si 10/15 joueur pullent pas le meme d'un coup je vois pas.

    Je ne veux pas jouer solo, mais vu comment son groupés les mobs tu prend tout d'un bloc et c'est pas super jouable, un pack un poil moins sérré serait parfait our tnter des pulls un peu plus jouable.

    Il existe des tetes de ponts de 3/4 mobs non elite et ca ca se fait en solo ou duo sans trop de probleme. Ca existe deja est c'est pas mal, ca defoule.
    Mais sur les gros bus ou tetes de pont dans ton camp décimé avec moultes elites collés les uns les autres c'est assez moyen.

    Le seul avantage, c'est que j'ai remarqué que les elites des tetes de ponts ne regagent pas leur vie, en tout cas pas immédiatement, apres la desaggro, ce qui fait que chaque joueur qui a contribué à du DPS apres avoir claqué/succombé a quand meme apporté sa petite contribution
    10/1/2011 à 17:54:26
  • Je suis en beta, et oui j'ai vu et vécu. Si tu peux rien faire, tu évites ou tu cherches de l'aide, c'est pas très compliqué. La plupart du temps, les groupes chasseurs de rift sont dans le coin, et je me permet de les aider chaque fois que je les vois quand je sais que je ne peux rien faire solo.
    Et puis si tu meurs, c'est pas trop grave. Ca m'est arrivé beaucoup de fois, j'en pleure pas, je trouve que le système actuel met du challenge à devoir surveiller son radar au cas où. Tout y est indiqué.
    10/1/2011 à 17:57:35
  • Citation de Symfreddy :
    Coquette, as tu deja vu des groupes de 10/15 elites de ton niveau linké te venir dessus ?
    Tu peux me dire comment tu peux eviter le truc ? A part si 10/15 joueur pullent pas le meme d'un coup je vois pas.
    OMG trop dur de courir 15m plus loin pour les éviter !

    Sinon, au pire, tu meurs... et vu comment la mort est pénalisante...

    10/1/2011 à 18:03:32
  • Salut,

    Rien n'empêche de trouver des compromis. Si c'est pour se retrouver avec un mmo ou tout le monde choisira la solution de facilité et de se barrer à 15m, c'est sur les failles etc serviront pas à grand chose.

    Par contre je rejoins le point final de l'article:

    "On peut s'interroger sur le caractère répétitif des failles de Rift et adhérer ou non à cette forme de gameplay, mais gageons que le studio réussit au moins la gageure de proposer une sorte de end-game... accessible dès les premiers niveaux."

    Les failles de rift oui mais sur le long termes? Une fois qu'on en aura fait à la pelle, je ne vois pas trop l'interet? A part la course aux récompences, mais cela peut lasser aussi.
    10/1/2011 à 18:22:58