Gamedesign : le challenge des événements dynamiques de Rift

Le gameplay de Rift s'appuie notamment sur des événements dynamiques, ces Failles qui s'ouvrent n'importe où et n'importe quand. Contre tous les dogmes du game design, le développeur voulait introduire de l'insécurité dans son MMORPG.
Plan de terre

L'une des originalités de Rift repose sans doute sur ses « événements dynamiques », des failles qui déchirent le ciel de Télara, n'importe où et n'importe quand, pour laisser échapper des envahisseurs dont il faudra repousser les assauts.
Alors que le MMORPG est actuellement en bêta-test, dans un Dev Blog publié sur le site Zam.com, Will Cook (Content Designer chez Trion Worlds) détaille et explique les objectifs et ambitions du développeur quant à ces événements dynamiques qui doivent surprendre les joueurs et les embarquer dans des actions de groupe.

« [...] Notre objectif, avec Rift, était de construire un système susceptible de garantir ces moments - ces expériences émergentes de communion - aux joueurs. D'abord, nous avions besoin de définir ce contenu dynamique afin qu'il englobe toutes ces expériences. Nous savions que nous voulions nous assurer que les joueurs puissent expérimenter ce contenu n'importe où, peu importe où ils s'étaient aventurés. Nous voulions également nous assurer que nous pouvions faire participer un grand nombre de joueurs et qu'une organisation stricte (notamment sous forme de groupes) ne serait pas nécessaire. Notre système de récompenses devait aussi encourager l'esprit d'initiative [de ceux qui se lancent immédiatement dans la bataille] afin que les joueurs cessent de se poser trop de questions, préoccupés de savoir s'ils ont ou non la configuration optimale pour un affrontement.
Enfin, le contenu dynamique devait avoir des conséquences pour le doter de vrais enjeux. À ce titre, le contenu répétable est efficace mais devient aussi rapidement une routine, ce que nous voulions éviter...
C'est sue l'ensemble de ces aspects que nous nous sommes concentrés chez Trion ces dernières années. »
Lame Noire
Instance : la Trouée du Roi

Selon Will Cook, les Failles de Rift « doivent donner l'impression qu'elles peuvent apparaître n'importe où, grâce à des milliers de points d'apparition possibles ». Et peu importe les « dogmes du game design » voulant qu'on « n'interrompt pas un joueur qui fait une quête ou que le contenu destiné aux groupes doit être séparé de celui réalisable en solo », Will Cook tenait à renforcer le sentiment d'insécurité en faisant par exemple en sorte que « les créatures des failles se déplacent, suivent les principaux axes de l'univers [même les quests hubs, ces parcours linéaires qui guident le joueur d'une région à l'autre grâce au maillage de quêtes] et aient des objectifs à atteindre ».
Et pour permettre à tous les joueurs de participer à ces événements (qu'ils soient groupés ou non), Trion intègre par ailleurs des failles de tailles et d'intensité très variables (« des invasions mineurs aux raids massifs à une échelle mondiale »), en plus d'être évolutives : le premier niveau est relativement facile, mais une fois atteint, le suivant est un peu plus difficile et il faudra être un bon joueur ou réunir suffisamment de participants pour vaincre le boss final de l'event - avec l'espoir de recevoir de meilleures récompenses.
Des récompenses calculées au plus juste : selon Will Cook, que le « système de contributions » doit encourager la participation. Il vérifie et récompense donc tant le joueur qui tank un boss pour son groupe, que celui qui repousse une petite invasion tout seul ou au contraire, se lance dans la mêlée au milieu de dizaines d'autres joueurs face à un colosse... « même la mort est prise en compte dans les récompenses ».

Plus largement, selon Will Cook, « les MMO sont propices aux moments mémorables » et l'objectif de Trion Worlds avec ses animations dynamiques consiste précisément « à créer, tous les jours, de tels moments épiques susceptibles de marquer l'esprit des joueurs ». On peut s'interroger sur le caractère répétitif des failles de Rift et adhérer ou non à cette forme de gameplay, mais gageons que le studio réussit au moins la gageure de proposer une sorte de end-game... accessible dès les premiers niveaux.
Le billet de Will Cook est disponible, en anglais, dans son intégralité à cette adresse.

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