JOL-Exclu Rift : Dev-Chat avec Will Cook
Mardi 19 avril 2011, les JOLiens étaient invités par l'équipe JOL-Rift à venir poser leurs questions et échanger sur le Teamspeak de JOL avec Will Cook, lead designer de Rift chez Trion Worlds, en charge du contenu dynamique (Failles, évènements mondiaux, etc.).
L'occasion parfaite pour faire un petit bilan du premier évènement mondial, le Fleuve des âmes et en apprendre plus sur les ajouts de contenu à venir dans Rift.
L'enregistrement de l'interview est disponible ici.
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JOL-Rift : Bonjour et merci de participer à ce premier Dev-Chat Rift sur le serveur Teamspeak de JOL. Nous sommes juste quelques jours après la fin du premier évènement mondial sur Rift, le Fleuve des âmes. Quel premier bilan tirez-vous et qu'avez-vous appris de cette première expérience ?
Will Cook : Vous avez déjà pu voir avec l'annonce faite par Scott Hartsman, que malgré quelques difficultés, nous sommes toujours aussi motivés par les évènements mondiaux et le meilleur moyen pour nous de poursuivre cette expérience est de proposer d'autres évènements, encore plus ambitieux. Nous avons été très heureux de voir que beaucoup de joueurs ont pu profiter de cet évènements et semblent l'avoir apprécié, aussi, notre prochaine étape, comme hélas tous les joueurs n'ont pas en pu profiter avec autant de succès, sera de s'assurer que tous les joueurs pourront participer dans des conditions satisfaisantes aux futurs évènements.
JOL-Rift : Plus précisément, comme vous l'avez mentionné, certains joueurs n'ont pu participer, ou avoir une expérience de jeu satisfaisante, pendant les deux dernières phases du Fleuve des âmes.
Will Cook : Oui. Tout d'abord nous allons bien sûr travailler sur les performances de nos serveurs pour les améliorer encore. Ensuite, nous allons aussi travailler sur le fait de pouvoir correctement regrouper autant de joueurs en un même lieu et en une même période de temps. Nous voulions rendre ces dernières phases spéciales, uniques et limitées dans le temps, mais nous sommes sans doute allés un peu trop loin dans cette direction car certains joueurs n'ont même pas pu entrer dans le jeu, notamment avec les files d'attente. Nous allons donc travailler sur cela rapidement, pour permettre à plus de monde de pouvoir participer.
JOL-Rift : Et concernant le "clipping", c'est à dire le fait qu'avec autant de joueurs réunis au même endroit et au même moment, chaque joueur ne pouvait voir autour de lui qu'un nombre limité d'autres joueurs. Est-ce une volonté de votre part ?
Will Cook : Cela a toujours été difficile d'afficher pour chaque joueur autant d'autres joueurs en même temps, mais nous avons pu récolter beaucoup de données d'après ce premier évènement qui vont nous permettre d'affiner cela pour nous assurer que tout ce qui vous affecte en jeu puisse être affiché.
JOL-Rift : Bonne nouvelle donc. Passons maintenant aux questions plus générales concernant les Failles, les invasions et le contenu dynamique en général. Ainsi, la technologie que vous utilisez pour les Failles, qui permet de changer le paysage et l'environnement lorsqu'une Faille apparaît, comptez-vous l'utiliser pour d'autres choses, comme par exemple modifier l'apparence des zones en fonction de quelle faction la contrôle ?
Will Cook : Je ne peux pas vous en révéler trop sur nos futurs plans, pour que nous puissions garder quelques surprises pour vous mais je peux vous assurer qu'en tant qu'équipe de développement, nous avons très certainement prévu d'utiliser au maximum cet outil unique que nous avons... Je vous laisse cette réponse un peu énigmatique tout en précisant que ce genre d'idée nous enthousiasme énormément.
JOL-Rift : Les Failles seront-elles amenées à avoir plus d'impacts sur les zones de Telara prochainement ? Comme toutes les créatures d'une zone donnée qui seraient altérées par l'apparition d'une Faille spécifique, transformées en mort-vivants par exemple s'il s'agit d'une Faille de Mort, ou des villes en flammes avec l'arrivée d'une Faille de Feu, bref, plus d'impact des Failles et invasions sur le monde qui nous entoure ?
Will Cook : Oui, et c'est lié à votre question précédente. Pour nous il ne s'agit pas de ne changer que le paysage, car le contenu dynamique doit aussi être visible sur les conséquences et effets des actions des joueurs. Et donc pour cela, je vais aussi devoir rester prudent sur le sujet pour ne pas ruiner nos futures surprises.
JOL-Rift : Et pourquoi pas une double invasion ? Par exemple, une invasion majeure de VIE en même temps qu'une invasion de Mort, avec les joueurs pris au milieu, devant se battre sur deux fronts et contre deux boss de zones différents ?
Will Cook : Vous devriez voir ce genre de choses arriver...très vite ! D'autant que l'histoire des Plans est qu'ils se détestent autant qu'ils détestent les joueurs.
JOL-Rift : Et si un Plan contrôle une zone, pourquoi ne pas le faire déborder sur les zones adjacentes ?
Will Cook : Nous avons déjà quelques débordements existants en jeu mais nous allons effectivement rendre cela plus visible aux joueurs. Pour l'instant, ce type de comportement des Failles nécessite encore quelques ajustement techniques. Mais notre philosophie concernant le contenu dynamique est très claire : ce sont les joueurs et leurs actions qui vont déterminer le contenu dynamique, en fonction de leurs succès ou de leurs échecs face aux Failles. Ainsi, si les joueurs échouent à repousser une Faille de zone, ou au contraire réussissent, nous allons prévoir des conséquences visibles de ces deux conditions, autres que simplement jouer sur les créatures de cette Faille précise. C'est précisément sur cela, les conséquences des actions des joueurs, que nous allons nous concentrer, en terme de contenu dynamique, rapidement.
JOL-Rift : Pourquoi lorsqu'une Faille de zone est contrée les autres envahisseurs non repoussés de la zone disparaissent ?
Will Cook : Pour des Failles plus petites, si leur commandant est repoussé, alors les créatures qui lui sont liées n'ont qu'un temps limité pendant lequel elles peuvent rester sur Telara, avant d'être rappelées à leur plan d'origine. Pour les Failles de zone, nous devons cependant tenir compte également de la population des joueurs : si un évènement de Faille de zone n'est pas contré, nous voulons éviter que, par exemple en plein milieu de la nuit, le nombre plus faible de joueurs connectés ne se retrouve avec trop de Failles et de créatures planaires impossibles à combattre : avoir des concentrations de ces créatures n'est pas particulièrement intéressant en terme d'expérience de jeu. Donc notre soucis va être plutôt, encore une fois, de jouer sur les conséquences des actions des joueurs : réussite ou échec. Et donner à ces conséquences plus d'impact sur la zone, autre que simplement un empilement de créatures sur un même endroit.
JOL-Rift : Est il prévu de revoir la fréquence et l'intensité des évènements dans les zones de niveau moyen (30-40) de Telara, comme nous sommes à plus d'un mois de la sortie et que la population des joueurs a tendance à être concentrée sur les zones de départ ou les zones 50 ?
Will Cook : Oui. Après un mois, nous avons pu regrouper un grand nombre de données en jeu, ce qui nous permet de voir comment les joueurs interagissent avec les Failles. Nous allons donc ajuster à la fois le taux d'apparition des Failles et leur niveau de difficulté, ainsi que modifier leur échelle en fonction de la population de joueurs et de leurs activités. Ainsi, si dans une zone vous n'avez qu'un petit groupe de joueurs, mais que nous constatons qu'ils sont très actifs face aux Failles, ils verront sans doute des Failles suffisamment difficiles pour leur proposer du challenge. Plus ces joueurs courageux combattront de Failles, plus ils verront de Failles. A l'inverse, si dans une zone nous avons un certain nombre de joueurs mais qu'ils semblent ne pas réagir aux Failles, la fréquence et difficulté seront adaptés en conséquence. Mais nous ne voulons pas pour autant baisser la difficulté des Failles : ainsi, si seul un groupe de joueur de niveau 50 est présent, par exemple dans les Gorges Ecarlates, les Failles ne réagiront pas de la même manière que s'il s'agit d'un groupe de joueurs du niveau approprié. Vous pouvez déjà avoir un aperçu de ce que cela peut donner avec les boss de fin de Faille d'event, que nous appelons les "Colosses" : leurs capacités sont adaptées pour faire face à un éventail assez large de joueurs, tant en terme de niveaux qu'en terme de nombre. C'est pour cela par exemple qu'ils ne se régénèrent pas en dehors des combats, pour permettre à des groupes de joueurs divers de les affronter sur la durée.
JOL-Rift : Certains joueurs ont l'impression qu'en ce qui concerne les avant-postes, liés aux Failles, ceux-ci sont vaincus trop facilement. Avez-vous prévu d'augmenter la difficulté de ces avant-postes, voire même d'ajouter un nouveau niveau de difficulté de Faille, ou de nouveaux types de Failles ?
Will Cook : Oui, vous allez pouvoir constater cela par vous-même, avec les ajouts du prochain patch 1.2, grâce aux nouvelles Failles de Raid, Failles expertes et l'apparition des Failles d'artisanat. Concernant les avant-postes, ils sont plus conçus pour être liés à l'impact des invasions planaires sur Telara, dont on parlait précédemment, comme les conséquences de ces invasions, donc, là-dessus, il faut considérer les avant-postes comme faisant partie de ces conséquences et vous verrez sans doute lors de futurs ajouts de contenu dont je ne peux pas encore parler, ce que je disais tout à l'heure : plus d'impact et de conséquences en fonction de la réussite ou non des joueurs face aux invasions majeures des zones. Notre outil de contenu dynamique, notamment pour créer de nouvelles Failles, est désormais suffisamment rodé pour que chacun dans l'équipe puisse imaginer et inventer de nouveaux types de Failles. Nous commençons à voir de superbes prototypes de nouvelles Failles inventés par l'équipe (comme par exemple les Failles d'artisanat que vous allez voir au prochain patch) donc vous découvrirez sans doute dans le futur encore plus de nouveaux types de Failles.
JOL-Rift : Avez-vous également prévu d'améliorer l'Intelligence Artificielle de vos Failles et notamment les boss qui sont trop souvent perçus comme de simple poteaux avec beaucoup de points de vie ? Verrons-nous apparaître de véritables stratégies ?
Will Cook : Ces boss de Failles de zone ou d'évènement (ceux que nous appelons les "Colosses") étaient d'abord pour nous une façon d'expérimenter de quelle façon nous pouvions augmenter la tension d'une fin de Faille de zone. Donc nous avons mis sur pied ces Colosses pour permettre aux joueurs de tout niveau de participer : ils ne récupèrent pas leurs points de vie hors combat, leurs dégâts sont relatifs au niveau du joueur (ce qui évite par exemple qu'un joueur de niveau 10 se fasse tuer en un coup s'il souhaite prendre part au combat) et peuvent être vaincus par un éventail très large de joueurs en terme de niveau ou de nombre. De ce côté-là, ça semble avoir plutôt bien fonctionné. Le soucis cependant est qu'entre nos tests et vos combats contre eux, les joueurs ont encore progressé en niveau et en compétence. Et nos colosses eux, n'ont pas gagné en niveau ! Nous avions besoin de voir, avec ce premier évènement mondial, la façon dont les joueurs réagissaient face à ces boss, aussi maintenant, nous avons pu ajuster notre orientation, que ce soit en terme de difficulté, ou pour leur donner à chacun un côté unique, une mécanique de jeu plus complexe, tout en permettant à un grand nombre de joueur, de tout niveau et de tout type d'équipement, de participer. Plus de stratégie, plus de challenge et donc de meilleures récompenses.
JOL-Rift : Justement, concernant les récompenses : les joueurs de niveau 50 semblent être plus attirés par les instances ou champs de bataille, sans doute à cause de l'intérêt des récompenses que l'on peut y obtenir, ce qui peut contribuer à désertifier les zones ouvertes du jeu.
Will Cook : Nous avons déjà effectué certaines modifications que vous devriez voir arriver très vite en jeu, concernant les récompenses de Failles. Mais avant de penser aux récompenses, nous devons d'abord penser aux challenges dont elles découlent. Si les récompenses en PvP ou en donjons sont pour l'instant meilleures, c'est parce qu'il est plus difficile de les obtenir. Donc nous allons devoir travailler sur l'intérêt, en terme d'expérience de jeu et de difficulté, des Failles et de là, les récompenses seront adaptées. C'est lié aussi à la réception de notre contenu dynamique par les joueurs : ils semblent l'apprécier énormément, encore plus que ce que nous avions anticipé, aussi devant ce succès, nous réalisons que nous allons pouvoir travailler encore plus dessus, tant au niveau de la difficulté et des stratégies qu'au niveau des récompenses. Nous avons justement actuellement en production du nouveau contenu end-game spécifique pour ce type d'évènements. Donc, nous allons dans un premier temps rajouter encore plus de contenu dynamique, ajuster la difficulté et les récompenses et continuer à travailler sur cette partie du end-game.
JOL-Rift : Toujours sur les récompenses de Failles, pendant leur leveling, les joueurs reçoivent beaucoup de pierres de sources, éclats et diverses autres monnaies qui ne leur sont plus utiles par la suite une fois arrivés niveau 50. Avez-vous prévu de leur redonner une utilité ?
Will Cook : Oui, non seulement c'est prévu, mais vous le verrez très vite avec la prochaine mise à jour !
JOL-Rift : Vous avez mentionné plus tôt les Failles d'artisanat ...
Will Cook : Actuellement, le cycle d'artisanat fonctionne suivant le principe de quête répétable, en fonction de votre niveau en artisanat et de vos métiers. En récompense, vous recevez des marques ou plaques d'artisanat et des matériaux. Avec les Failles d'artisanat, vous allez pouvoir ouvrir de nouvelles Failles dont le Plan sera lié à votre métier, et recevoir des récompenses d'artisanat spécifiques : des plaques, mais aussi des matériaux rares. Ainsi, vous allez pouvoir, au travers d'une nouvelle quête d'artisanat qui vous donnera un leurre planaire d'un nouveau genre, vous regrouper avec d'autres artisans et en fonction de l'ensemble des métiers présents, ouvrir une Faille particulière, avec de tout nouveaux mécanismes, qui s'ouvrira et permettra à tout le monde de récupérer des matériaux liés aux artisanats concernés.
JOL-Rift : Et en dehors des Failles d'artisanat, avez-vous des plans concernant d'autres types de Failles, qui n'impliquent pas, par exemple de tuer des créatures planaires ? Des Failles d'un genre encore plus différent, comme par exemple des Failles liées aux énigmes, à l'exploration, etc. ?
Will Cook : Oui, nous avons déjà un peu commencé lors du Fleuve des âmes et nous introduisons petit à petit de nouvelles mécaniques de jeu pour les Failles, particulièrement dans les zones 50, pour étendre toujours plus la variété de choses proposées aux joueurs au niveau end-game. En ajoutant de nouvelles mécaniques de jeu, nous devons aussi nous assurer qu'elles soient compatibles avec des groupes comprenant de nombreux joueurs. Pour les Failles expertes, les joueurs qui ne font pas attention à ce qu'ils font, meurent, tout simplement. Mais en réfléchissant aux Failles liées à des énigmes par exemple, nous devons faire attention à ce qu'un ou plusieurs joueurs ne prêtant pas attention à ce qui se passe ne puissent pas nuire à l'expérience de jeu des autres joueurs, comme cela a pu être le cas par exemple avec la Faille des loups pendant l'évènement mondial, où certains joueurs restaient au milieu à tuer les loups sans se préoccuper de savoir si cela faisait avancer les phases de la Faille ou pas. Donc en travaillant sur de nouvelles mécaniques de Failles, nous devons garder cela à l'esprit, mais vous verrez prochainement des Failles qui comportent autre chose que des arrivées de créatures.
JOL-Rift : Et concernant les récompenses de Faille, comme on a actuellement dans les instances la possibilité d'obtenir des recettes rares d'artisanat, est-ce quelque chose que l'on pourra également obtenir via les Failles ?
Will Cook : Oui, nous souhaitons lier toujours plus les Failles avec les autres types de contenu en jeu. Et donc, en fonction du succès que rencontreront les Failles d'artisanat, par exemple, nous pourrions tout à fait permettre d'y trouver des recettes épiques d'artisanat. Mais il faut également faire aussi attention à ne pas tout déséquilibrer : que les joueurs qui font du PvP ou des instances ne se sentent pas lésés en obtenant leurs récompenses de façon beaucoup plus difficile que les joueurs qui pourraient obtenir les même récompenses via les Failles. Donc, par exemple (surtout avec les futurs raids à venir sur lesquels nos équipes travaillent et qui sont magnifiques), nous voulons garder un niveau de récompense équivalent à la difficulté affrontée pour les obtenir.
JOL-Rift : Et concernant le PvP, avez-vous prévu justement d'adapter le contenu dynamique au PvP, comme par exemple des combats où l'une des factions aurait pour objectif de repousser un boss et l'autre faction devrait l'aider ?
Will Cook : C'est un sujet sur lequel nous travaillons depuis le début : comment faire interagir le PvP et le contenu dynamique ? Nous avons déjà des choses en route mais nous sommes en train de travailler sur la forme finale de ce contenu, donc soyez attentifs aux prochaines annonces sur le sujet !
JOL-Rift : Toujours sur le PvP, avez-vous prévu de détagger les joueurs PvP, pour permettre, ce que certains joueurs demandent, de ne pas être tués en boucle par la faction adverse sans pouvoir participer aux évènements, pour forcer les deux factions à coopérer ensemble pour abattre les boss d'évènements mondiaux, ou encore pour éviter d'être tué, avec le système de clipping, par des joueurs que l'on ne voit pas ?
Will Cook : Pour le clipping, nous avons travaillé dans le sens indiqué précédemment : vous ne pourrez être affectés ou affecter que ce que vous voyez. Pour ce qui est de désactiver le PvP pendant les évènements mondiaux, retirer quelque chose que les joueurs semblent apprécier n'est pas prévu, donc non, nous n'avons pas prévu de désactiver le PvP pendant ces évènements. Assister à des combats de centaines de joueurs contre des centaines d'autres sur un même endroit est quelque chose qui nous a bien plu et la résolution du problème de clipping devrait permettre de rendre tout cela encore plus amusant pour le prochain évènement mondial qui devrait intervenir...très bientôt !
JOL-Rift : Lors des prochains évènements, avez-vous prévu d'augmenter la tension entre Gardiens et Renégats, que nous avons pu constater lors de la rencontre entre Cyril et Asha lors de la phase finale du Fleuve des âmes ?
Will Cook : C'est quelque chose que j'ai énormément apprécié, cette discussion entre les deux leaders des factions opposées devant Alsbeth et nous allons augmenter ce type d'interactions tendues entre les deux factions, que ce soit entre les dirigeants de ces factions ou entre les joueurs. Les évènements mondiaux vont justement permettre cela, de raconter une histoire en constante évolution, alors que par exemple les quêtes constituent une histoire statique, que les nouveaux joueurs doivent rattraper en quêtant. Donc vous verrez sans doute, même sur les serveurs PVE, des nouveautés concernant les rapports tendus entre les deux factions. Vous le verrez peut-être (mais ça n'est pas encore sûr) lors du prochain évènement, mais très certainement sur ceux d'après. Nous avons introduit dans l'histoire de Telara de très bonnes raisons sur pourquoi ces deux factions, qui sont toutes les deux honorables dans leur style, ne peuvent travailler ensemble.
JOL-Rift : Pourtant, tout le monde sait bien que les Gardiens ne sont que des fanatiques, non ?
Will Cook : (rires) Mais la recherche de la connaissance à tout prix, sans contrôle, n'est-ce pas aussi une forme de fanatisme ?
JOL-Rift : Et avez-vous prévu d'ajouter du contenu dynamique dans de nouveaux types de lieux, comme par exemple les zones aquatiques, mers et lacs, ou encore les montagnes ?
Will Cook : Notre tout première incursion, encore très timide, sur du contenu dynamique dans des zones aquatiques, vous devriez le voir lors du prochain évènement mondial, mais ce genre de choses est prévu oui. Mais pour ce dont vous parlez, comme des évènements au sommet d'une montagne, c'est une bonne suggestion effectivement et cela me donne quelques idées sur comment ajouter plus d'exploration dans nos évènements. Avec le contenu dynamique justement nous pouvons aller n'importe où. Mais l'idée est excellente en tout cas et je vais travailler sur cette idée.
JOL-Rift : Super, ne nous oubliez pas pour les copyrights alors !
Will Cook : Promis ! Je vais donner votre nom au mob qui en sortira alors. (rires)
JOL-Rift : Une avant-dernière question de dernière minute, même si cela n'est pas votre domaine d'activité principal, concerne les remontées des chiffres de vente et d'abonnement de Rift. Comment se porte le jeu financièrement, surtout après la fin du premier mois gratuit ?
Will Cook : Comme vous l'avez dit, ça n'est pas du tout mon domaine et vous devriez voir cela avec Scott Hartsman. Ce que je peux vous dire pour l'instant c'est que nous avons tous encore nos jobs et n'avons pas été virés (rires). Nous travaillons sur toujours plus de contenu pour Rift comme vous l'avez vu ainsi que sur nos deux autres projets, End of Nations et Syfy.
JOL-Rift : Bon, et pour finir, une question qui taraude tout le monde : qu'avez-vous précisément avec les écureuils ?
Will Cook : Il est toujours marrant de faire des choses un peu délirantes avec des créatures aussi mignonnes. C'est sans doute parti à la base d'une blague interne et tout comme on vient de discuter de nommer un prochain boss de Faille d'après vous, les écureuils font partie de ces clins d'oeils que l'on aime bien faire et vous en verrez très certainement beaucoup d'autres dans le futur. Je ne vous révèlerais pas la blague d'origine mais je vous invite à nous donner d'autres idées de blagues de ce genre que vous aimeriez trouver dans le jeu !
JOL-Rift : Merci beaucoup pour ce premier chat avec JeuxOnline et en espérant vous revoir lors des prochains !
Will Cook : Merci à vous. Ca a été un vrai plaisir et je serais très content de revenir pour discuter de nos futurs ajouts de contenu dynamique !
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