La fusion des âmes
Les vocations | Les âmes et rôles | Clerc | Guerrier | Voleur | Mage
Lors de nos premiers pas dans Rift nous avons à choisir notre première âme, mais très vite dans notre avancée nous en obtenons une seconde. Dès l'acquisition de la seconde la possibilité de fusionner nos âmes s'offre à nous.
Il ne faut pas s'attendre à la possibilité d'en faire un seul arbre, la fusion se rapproche d'une combinaison ou d'une recherche de synergie entre deux ou trois arbres de talents. Pour résumer Rift propose de pouvoir fusionner 3 classes maximum entre elles de façon à se forger notre propre âme.
Bien entendu cette possibilité n'est pas obligatoire, libre à vous de l'utiliser ou non, par contre même si vous ne désirez pas dépenser de points dans une seconde ou troisième âme il est toujours possible d'obtenir quelques compétences intéressantes juste on les équipant.
Combiner, quel intérêt ?
Il y a plusieurs intérêts à combiner les âmes. Le premier et surtout le plus courant, c'est de combler les défauts que peut apporter une âme. Se spécialiser ça a du bon si vous et vos compagnons avez des besoins particuliers ou simplement par amour du style, mais à force de trop chercher la maîtrise dans un domaine il arrive qu'on se crée des points faibles vites pénalisants. La fusion permet donc de rechercher dans deux autres âmes, des compétences passives ou actives pour compenser ses points faibles. Attention cependant, des concessions sont à prévoir.
Le second intérêt c'est la recherche de la polyvalence, pour ceux qui aime être de la situation et apporter leur soutient dans n'importe quel domaine. Ce genre de pratique à des limites, car elle disperse les capacités de son personnage vers de multiple possibilités, mais bien équilibré et réfléchi un tel personnage peut être agréable et très efficace à jouer.
Un intérêt non négligeable c'est bien entendu pour le Joueurs contre Joueurs où il faudra chercher les compétences qui permettront une domination écrasante de ou des adversaires, que ça soit en groupe ou en solitaire.
Il y a d'autres intérêts à la combinaison, le plaisir de tester, concours du personnage le plus inutile qui soit, ou tout simplement le plaisir d'avoir son propre personnage.
Les pièges à éviter.
Contrairement à ce que l'on pourrait croire les compétences les plus hautes dans les branches ou celles obtenues au plus profond dans la racine ne sont pas obligatoirement les plus puissantes d'une âme. Ce qui fait la puissance d'une compétence ce n'est pas les points nécessaires pour l'acquérir, mais le rang acheté au-près de l'entraineur de notre vocation. En effet, le rang dépendant essentiellement du niveau atteint par notre personnage, une compétence acquise à 0 point dans un arbre aura la puissance associé à notre niveau à partir du moment où on l'a entrainé au rang le plus haut possible.
Ne pas croire que les compétences accessibles au plus haut nombre de points dépensés sont inutiles, elles sont la quintessence du domaine qui leur est associé, il faut bien chercher à savoir si il est possible de s'en passer ou si il y a nécessité.
Comment faire pour combiner ?
On dispose donc d'un certain nombre de points à dépenser dans l'ensemble des âmes équipées. Le chapitre à la page précédente explique comment fonctionne un arbre seul, mais comme on le constate sur l'image ci-dessus, l'interface se compose de trois emplacement d'arbre. À nous de bien répartir son quota de point dans les arbres de notre choix.
L'arbre, la fusion et maintenant ?
Le prochaine chapitre est consacré aux rôles de notre personnage, et c'est justement un des points forts de Rift. Ce sujet sera abordé prochainement.
- L'arbre d'âme
- La fusion des âmes
- Les Rôles
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