Mode conquête : interview des développeurs par Rift Zam
NDLR : interview réalisée le 24/05/2012.
ZAM : Le mode Conquête est sur toutes les lèvres. Dites-nous ce qu'apporte cette nouvelle fonctionnalité JcJ !
Bill : C'est vraiment du frisson du JcJ ouvert dont il s'agit, c'est ce qu'on recherche et qu'on n'arrête pas de répéter : le frisson du JcJ ouvert, le frisson des combats à grande échelle, le frisson de ne pas savoir ce qu'il y a derrière cette colline et ce qu'il pourrait se passer. Dans les champs de bataille, c'est quelque chose qu'on ne peut pas ressentir vu qu'ils sont encadrés et durent moins longtemps.
ZAM : Nous avons appris que les rangs de prestige vont évoluer avec la 1.9, qu'attendez-vous de ce changement ?
Chris : Oui, il y aura 50 rangs. Il y aura un tout nouvel ensemble d'armures et d'armes pour ceux étant déjà au maximum. Nous laisserons tomber les armures précédentes pour faire de la place pour les nouvelles tout en élevant le plancher minimum pour aider les nouveaux joueurs et garder un semblant d'équilibre.
Bill : Nous essayons de faire progresser encore plus nos joueurs et leur donnons des objectifs pour qu'ils y arrivent. Nous essayons aussi de réduire les écarts de puissance entre eux. Ca peut sembler bizarre de dire ça quand on rajoute de l'équipement plus puissant mais nous sommes en train d'améliorer notre système de renforcement afin que les nouveaux joueurs qui débarquent ne soient pas transformés en pâté pour chien aussi rapidement qu'avant.
ZAM : Expliquez-nous l'histoire du mode Conquête. D'où vient l'idée ? Le concept ? Les trois factions ?
Bill : Beaucoup de nos développeurs avaient cette idée de PvP à grande échelle. Cependant, nous avions beaucoup de choses à régler : Rift est le jeu qui fournit le plus de contenu au monde. Nous avons trouvé que le moment était venu, d'autant que nous avions beaucoup de gens intéressés par l'idée de capturer l'essence de l'Open PvP tout en réglant les habituels problèmes inhérents au système. Rien que de créer des serveurs PvP amène des problèmes, d'équilibrage de faction notamment.
Hal : Une autre chose importante à savoir pour les gens qui ne connaissent pas l'univers de Rift est que le monde de Telara change. Il a évolué depuis le lancement, en un an et demi, et une partie de ce changement est due à l'escalade de la guerre opposant Gardiens et Renégats. Cependant, jusqu'à maintenant, nous nous focalisions trop sur le combat contre de grands monstres. Désormais, nous avons la possibilité d'offrir quelque chose aux gens qui aiment le PvP, aussi bien en combattant pour leur faction de base qu'en combattant les factions du mode Conquête.
ZAM : Pourquoi trois factions ? Quelles sont les différences entre ces dernières ? Les joueurs devront-ils choisir une faction ou seront-ils dispatchés aléatoirement ?
Bill: Les joueurs devront être en mesure de choisir, cependant nous rencontrons des problèmes d'équilibrage de factions dans les tests (NDLR : des mesures récentes semblent avoir réglé partiellement le problème), cependant nous sommes très attachés au système de trois factions, afin d'offrir une expérience différente du PvP actuel.
Le premier point qui diffère entre les factions est qu'elles sont issues de rassemblements de réalités différentes, et elles possèdent des positions différentes sur ce qu'implique le rôle d'Élu. Les Nyctalopes, par exemple, croient que les Elus doivent continuer leur ascension, qu'ils ne doivent pas s'arrêter en chemin, dans le monde où ils se trouvent. Les Fidèles, qu'ils soient Gardiens ou Renégats, prônent le fait que les Élus doivent protégées toutes les réalités, qu'ils sont là pour ça. Les Précellents, quant à eux, pensent qu'en contrôlant les réalités, un monde meilleur sera créé, pour tous.
ZAM : Comment les équipes sont-elles construites ? Les factions sont-elles maintenues à un niveau de composition relativement équilibré ?
Bill : Lors des précédents tests, nous avions autorisé des écarts assez grands, puis trop petits, mais ce n'est plus le cas actuellement. Notre but n'est pas d'avoir une équipe trois fois plus grande en nombre par rapport aux autres.
ZAM : Comment se déroule le reset du mode Conquête ? Est-ce basé sur une durée, ou sur les files d'attentes ?
Bill : Ceci devra être déterminé à l'issue des multiples tests. Nous avons des idées, mais d'ici la sortie nous aurons changé d'avis ou restreint notre panel d'idées. Le but est d'avoir un nombre adéquat de Conquêtes en même temps ! Nous ne voulons pas non plus que le système se substitue aux champs de batailles, car ses derniers peuvent intervenir sur le nombre de joueurs désirant accéder à une Conquête, réguler les files et occuper ceux qui attendent.
ZAM : Et pour finir, les objectifs ! Sur quoi doivent se focaliser les joueurs ? Y a-t-il eu des modifications suite aux tests du mode ?
Bill : Nous avons modifié énormément de choses ! Nous avons fait des réunions où nous avons traité, étudié et traité une par une jusqu'à 75 lignes de choses à modifier. Entre autre, une modification du nombre de points à contrôler pour démarrer la phase finale de la Conquête ; nous avons également augmenté les dommages des structures défensives ; nous avons revu à la hausse les points de vie d'un peu tout ce qui se trouve sur la carte. Beaucoup de choses modifiées donc, visibles dans les notes de versions du PTS. Et nous continuerons de la sorte jusqu'à la sortie live.
Hal : Ce n'est pas tout en effet. Nous avons fait en sorte de faciliter la reconnaissance des points contrôlés par la faction du joueur, et nous avons simplifié l'entrée et la sortie du mode Conquête. Suite aux tests, nous aurons à nouveau des listes de modifications à faire.
Chris : Une chose vraiment sympa avec les stress tests à grande échelle, c'est l'apport massif de retours de la part des joueurs qui n'avaient jamais testé la fonctionnalité auparavant sur d'autres jeux, ce qui permet de voir comment ils réagissent et ce qu'ils veulent. Le stress test permet donc de s'assurer que les serveurs tiennent la charge, tout en amenant un tas de retours. C'est ce qui permet d'avoir des listes de 75 choses à régler lors des réunions.
Hal : Si nous ne souhaitions que faire du test de charge, nous pourrions envoyer des personnages automatiques sur le serveur. Via le stress test, nous avons en plus la possibilité de voir comment les trois factions interagissent ensemble. Est-ce que c'est cohérent globalement ? Est-ce que le réseau de points de contrôle est cohérent ? Est-ce que la partie artisanat à du sens ? Au plus nous aurons des retours, au mieux sera le mode Conquête lorsqu'il sortira en live.
Bill : J'aimerai ajouter que nous n'avons pas posté grand chose sur les forums sur la manière de jouer le mode Conquête, simplement pour que nous puissions recueillir des retours de vraies premières impressions. Nous travaillons sur le mode Conquête depuis un bon moment en interne, nous savons donc comment il fonctionne. Mais nous avions besoin de voir comment des personnes non familières avec ce système allaient réagir ; les tests ont permis de rendre ceci possible.
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