L'Exode de la Reine des Tempêtes
Objectifs
- Vaincre Dominax
- Vaincre Valthundr
- Vaincre le Général Grim
- Vaincre Chekaroth
L'entrée se situe dans le Choeur des Labeurs, dans un des fours à droite des fonderies
Dominax
Phase de possession du Mecha Renégat
La première partie consiste à défendre le Mecha contre les invasions. Via la console de commande, il est possible d'obtenir une capacité qui, via un rayon issus du Mecha, permet de tuer sur le coup un envahisseur. Le groupe devra s'organiser un tantinet pour optimiser les rayons et en finir rapidement avec cette mise en bouche.
S'ensuit alors l'apparition du premier boss du donjon, Dominax, un élémentaire de l'Air qui va s'introduire dans le Mecha pour en prendre le contrôle. Désormais, vous êtes la cible !
Deux grandes mécaniques à connaître :
- Bénédiction héroïque : lorsque le boss est interrompu pendant qu'il lance "Décimator", le groupe gagne un bonus de dégât pendant 18 secondes.
- Brume rouge : qui inflige de très gros dégâts à la cible, comme précédemment sur les envahisseurs du plan de l'Air. C'est simple : le laser peut tuer sur le coup un personnage de 5000-6000 PV... Elle peut être (et doit être) évitée en se cachant derrière une colonne (le but étant d'empêcher le boss d'avoir la cible en visuel)
Phase élémentaire
Une fois Dominax sous forme mécha battu, le combat se poursuit avec Dominax sous forme normal (tourbillon d'Air).
Il faudra l'amener au bloc de capture sur la gauche puis enclencher dès que possible le dispositif de capture (à 50% de la vie de Dominax). Ceci transformera Dominax en cristal : il faudra rapidement amener le cristal aux forges du fond de la salle et y jeter l'objet pour en finir avec Dominax.
Attention : le boss fait de gros dégâts de zone devant lui. Hormis le tank, personne ne doit être devant Dominax, le tank devant recevoir un maximum de soins.
Général Grim
Ce dernier se trouve dans une des salles au sous-sol, lieux d'âpres combats entre l'Oeil Glacé et les forces de Crucia.
Première chose : veillez à ne pas sortir de la zone de combat, délimitée latéralement par les groupes de combattants. En effet, toute personne s'y retrouvant sera attaquée sans sommation, et avec ferveur !
Durant la première partie du combat (jusqu'à 40% de vie), le Général envoie régulièrement des faux qui traversent la salle. Un combattant distance devra s'occuper de détruire les faux pour obtenir la Bénédiction héroïque qui, de nouveau, consiste en un gain de dégât pour l'ensemble du groupe pendant 15 secondes. Attention : se trouver sur le chemin de ces faux induit de gros dégâts !
Arrivé à 40%, le Général se déplace vers le centre de la salle et y pose une bannière qui devra être prise par le tank du groupe. Ce faisant, le Général va délimiter une zone centrale inaccessible pour le groupe sauf pour une seule personne, celle qui se sera saisie de la bannière et qui, sans le savoir, aura enclenché un duel à mort avec Grim. Le Général tentera très souvent de subjuguer son adversaire, ce dernier devra utiliser une capacité spéciale temporaire pour éviter d'être sous l'emprise de Grim et d'en payer les conséquences.
Pendant ce temps, les autres Élus devront combattre les Arbitres du Général qui, une fois mort, procureront une autre capacité spéciale emporaire, "Cri de ralliement", destinée à être utilisée sur le tank en duel avec Grim afin de le soigner de ~1500 PV par personne possédant la capacité.
Si le duelliste Élu meurt, c'est l'échec et le combat devra être recommencé depuis le début.
Valthundr
Le combat s'articule en deux parties :
- Une première partie où il fait deux fois de suites "Lien glacé". Pour éviter d'être tué, il faut être au corps-à-corps.
- Lorsque Valthundr se dirige vers le centre de la salle, c'est qu'il va incanter "Furie de l'Hiver" : il faut aller rapidement se cacher derrière un des 8 piliers porteurs de la salle pour éviter d'être tué. Une fois le sort terminé, le boss détruira le pilier protecteur et la première partie recommencera. Il faudra donc tuer le boss avant qu'il n'arrive au dernier pilier, ce qui est aisément faisable.
Chekaroth
Premièrement, il faudra survivre à l'assaut de la Légion au travers de plusieurs vagues d'assaillants. Au plus vous éliminerez d'assaillants, au plus vous obtiendrez l'amélioration "Charge stockée" qui vous permettra, une fois emmagasinée suffisamment, d'enclencher une capacité spéciale permettant de tuer sur le coup les Arbitres et d'en finir plus vite. Ensuite commencera véritablement le combat contre Chekaroth.
Ici aussi, il sera possible d'obtenir un bonus de dégât (cette fois-ci personnel) de 5 secondes uniquement si vous attaquez le boss en étant placé au corps-à-corps, dans son dos. Le bonus se rafraîchit en boucle si vous êtes bien placé. Il n'est en aucun cas obligatoire !
Il va également (comme le Général Grim) envoyer une épée valser dans la zone de combat. Elle est destructible et fait de gros dégâts si elle touche un Élu. Une fois détruite, elle octroie un bonus de dégâts cette fois-ci à l'ensemble du groupe. Pour éviter d'avoir à la gérer, placez vous tous (sauf le tank) sur le petit pronmontoir de glace sur la gauche
Il lance un sort "Gel éclair" à interrompre sous peine de prendre des dégâts et le malus "Givre éternel". La seconde capacité de Chekaroth, "Vent fétide", est beaucoup plus violente. Cette capacité est une véritable plaie au niveau des dégâts, en plus d'ajouter plusieurs accumulations de "Givre éternel" en une fois ! Chose importante à savoir, si "Givre éternel" s'accumule 10 fois sur votre personnage, ce dernier sera littéralement gelé sur place, mourant sur le coup.
Il faudra énormément de soins, couplés à un Élu faisant du support de groupe. C'est un moment critique du combat, qui se répétera plusieurs fois et qu'il faudra bien gérer sous peine d'échouer.
Des orbes de chaleur inflexible vont apparaître après "Vent fétide", permettant de lever le malus "Givre éternel".
Une fois le combat terminé, vous en aurez fini avec ce donjon introductif de Storm Legion. Une petite surprise vous attend d'ailleurs une fois que Chekaroth aura mordu la poussière. Vous verrez de quoi il s'agit...
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