Glasmarteau : Inwar Noirflux

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Inwar Noirflux

Arrivés dans les hauteurs de Glasmarteau, à découvert sur le toit, vous voici face à Inwar Noirflux, flanqué de ses deux acolytes Denizar et Aqualix. Le combat qui va suivre va essentiellement reposer sur la réactivité de chaque Élu : si celle-ci est au rendez-vous, le combat ne posera pas de problèmes majeurs, bien qu'étant assez long. En effet, la confrontation se divisera en plusieurs parties et ce n'est qu'à l'issue de la dernière qu'Inwar pourra être véritablement combattu.

Inwar HK

Première chose à faire, diviser votre raid en 2 groupes de 10. Un groupe plutôt corps-à-corps, un groupe de combattants à distance. Des distants peuvent aller côté corps-à-corps si besoin, mais l'inverse n'est pas possible. Il faudra évidemment un protecteur pour chaque groupe ; côté soigneur, il en faudra beaucoup de chaque côté donc divisez équitablement le raid (mettez plutôt le barde côté corps-à-corps et l'archonte côté distance). Idéalement, avoir deux clercs sentinelle/justicier/... ("senticar") dans le groupe corps-à-corps vous aidera beaucoup.

Nous allons découper la rencontre en 5 phases.

  • PHASE 1

Durant cette partie, il faudra vous occuper des deux acolytes d'Inwar. Le groupe distance ira à droite avec Denizar (initialement à gauche), le groupe corps-à-corps à gauche avec Aqualix (initialement à droite). Il faut tuer ces 2 larbins ensembles, sinon tout le raid mourra. Rien de bien spécial concernant cette partie.

Source: http://www.riftstrats.com
Source: http://www.riftstrats.com
    • Côté corps-à-corps, les Élus doivent tous bien rester en mêlée car Aqualix va incanter le sort "Roulement de tonnerre" qui tuera toute personne un peu trop éloignée de lui. 
    • Côté groupe distance, le protecteur doit juste s'écarter de Denizar de temps en temps quand il incante une petite zone rouge au corps à corps, "Vague de gel", afin de ne pas se retrouvé gelé et blessé dans la foulée.

Si ces deux ennemis ne sont pas tués presqu'en même temps, ils vont s'échanger des capacités : Denizar va gagner "Roulement de tonnerre" qui sera fatale à tout le groupe distance, et Aqualix posera des plaques gelantes qui touchera tout le groupe en mêlée. Il faudra donc coordonner les deux groupes.

  • PHASE 2

Enclenchée une fois les deux auxiliaires tués. Sur chaque plateforme (donc pour chaque groupe), de multiples cercles bleus vont commencer à apparaître à des endroits prédéfinis, puis disparaître en quelques secondes, puis réapparaître, etc. Quelqu'un se trouvant dans un de ces cercles prendra une bonne claque et sera éjecté potentiellement sur un autre cercle bleu. Pour les moins chanceux, ils passeront par dessus la rambarde du toit et s'écraseront plusieurs dizaines de mètres plus bas. Ils ne pourront évidemment pas être ressuscité !

Profitez donc bien des quelques secondes de latence du début de phase pour vous trouver une position sûre. Les petites plateformes en dents de scie le long du promontoire en font partie, donc n'hésitez pas !

Chaque groupe va avoir des minions à tuer :

    • Côté groupe distance, des Limons fétides qui se multiplient au fur et à mesure qu'ils seront blessés. L'idéal est de se concentrer sur le gros Limon uniquement puis après sur les 4 petits via des dégâts de zones. Quand un Limon (petit ou grand) atteint 10% de vitalité, il va commencer à incanter une vague de bile. Vous aurez moins de 3 secondes pour éliminer ledit Limon, sous peine d'être blessés et éjectés en arrière. Quand on sait que la rambarde n'est pas loin ...
    • Côté groupe corps-à-corps, ce seront 3 grands crocodiles accompagnés de plusieurs petits qui viendront vous déranger. Méfiez-vous de ces derniers : ils sont capables de faire extrêmement mal ! Essayez de les attirer au départ en évitant au maximum d'être en mêlée avec eux (via des familiers, en laissant le protecteur du groupe en avant, etc.).
  • PHASE 3

De chaque côté, vous allez devoir détruire une balise du Plan de l'Eau, un "Garde des Marées". Il va falloir tuer les deux balises dans un intervalle de 10 secondes. Ceci en tenant compte du fait que les cercles bleus sont toujours présents. Vous vous direz donc naturellement "restons au bord, près de la rambarde, et détruisons la balise à distance !". Raté, ça ne fonctionne pas comme ça !

Inwar HK Phase 3

Il faut en effet être au corps-à-corps de la balise car dans le cas contraire, elle tuera sur le champs toute personne distante (via un cercle rouge sous cette dernière).

Dans l'idéal, vous pouvez commencer à bouger et faire le troisième et dernier auxiliaire de la phase précédente directement au niveau de la balise , en vous déplaçant tranquillement et en slalomant entre les cercles bleus.

Les balises vont lancer une capacité "Eaux mortes" qui blessera plusieurs personnes et leur collera un malus augmentant les dégâts reçus. Ce malus doit être purgé. Elles peuvent enchaîner, après cette capacité, par un sort assez rapide, le "Regard du Garde", qui doit impérativement être interrompu. Dans le cas contraire, vous serez tous immobilisés et gravement blessés pendant plusieurs secondes. Désignez pour bien faire deux personnes dédiées à  cette interruption, c'est primordial !

Et n'oubliez pas : les balises doivent être détruites quasiment en même temps ! 

  • PHASE 4

Pour plus de clarté, cette phase sera développée séparément pour chacun des groupes. La difficulté sera essentiellement pour le groupe distance.

    •  Pour le groupe distance

De là où la balise était, vous allez devoir bouger vers la rampe qui permet de remonter sur la plateforme centrale (où se trouvaient initialement Inwar et ses acolytes). Juste à gauche de la rampe, il y aura une sorte de gros tas de pierre et de coquillages d'où émerge un appendice de crustacé géant. Le protecteur devra y amener Reflux, l'auxiliaire apparu suite à la destruction de la balise. Prenez garde : les cercles bleus continuent d'apparaître ...

Il faudra vraiment bien positionner tous les Élus entre les plaques bleus (leur zone d'apparition étant constante, vous aurez vite fait de délimiter des zones sûres). Des personnes peuvent également placer des gens sur la rampe, sur les cotés, etc. Note importante : personne ne peut être au même endroit que quelqu'un d'autre, alors prenez le temps nécessaire pour que votre partie du groupe sache bien où se rendre dans cette phase, car c'est quasiment là que le combat se joue !

Le reflux a deux capacités :

  1. "Reflux gèle [nom d'un Élu] jusqu'aux os" : cette capacité blesse, immobilise et éjecte toute personne trop proche de l'Élu visé (zone rouge palpitant autour de l'Élu). D'où l'intérêt d'être dispersé.
  2. "Poussée" : il devient très gros et très lent. Pendant cette phase, il met de très gros dégats via un Raz-de-Marée (le protecteur devra éviter d'être touché en baladant Reflux autour du tas de coquillages et en restant à distance). En plus de ça, les personnes gelées vont vraiment prendre de plus gros dégâts.
    •  Pour le groupe corps-à-corps

Mâchoire-pourrie apparaît et doit être amenée par le protecteur jusqu'à l'emplacement de la balise détruite. Le protecteur se met dos au vide, le reste du groupe se plaçant dans le dos de Mâchoire. Les soigneurs peuvent s'éloigner par précaution car cet auxiliaire fait des dégâts de zone autour de lui.

Des petits minions, les Draines-Mana, apparaîtront peu après et devront être éliminés rapidement puisque drainant la magie des soigneurs et autres. En cas de drain de magie très important la Mâchoire sera soignée !

NB : les 2 auxiliaires n'ont pas besoin de mourir en même temps.

  • PHASE 5

C'est ici que le combat contre Inwar va véritablement commencer. 

Le raid doit remonter sur la plateforme centrale, toujours en prenant soin de ne pas marcher dans un cercle bleu. Un Élu (de préférence un tireur d'élite pouvant attaquer de très loin) devra se placer loin du raid, idéalement vers le précipice, là où se tenait Inwar à votre arrivée.

La raison : tout au long du combat, Inwar va envoyer un cercle rouge sur l'Élu le plus éloigné, qui va déclencher une espèce d'orage déchainé. Le tireur d'élite n'aura qu'à bouger lorsque cette tempête commencera ; du fait qu'il sera éloigné, il n'y aura normalement pas de dommages collatéraux.

Sa principale capacité est "Vague maléfique", qui n'est autre que l'enrage d'Inwar. Toutes les minutes, il incante cette capacité qui fait de gros dégâts à l'ensemble du raid. À chaque fois que quelqu'un est touché, il gagne un malus qui fera que la prochaine vague lui fera plus de dégâts. Les soigneurs devront donc se caler sur le rythme de cette capacité car passé 5 accumulations du malus, la situation devient critique. N'hésitez pas alors à prévoir de grosses compétences de soin ou de support si vous pensez que votre raid en aura pour un temps important.

A 70% de sa vitalité, Inwar gagne la capacité "Poussée" : c'est l'équivalent de la capacité "Poussée" du reflux lors de la phase précédente.

A 50% de sa vitalité, la capacité "Coup de tonnerre" est accessible. Elle est annoncée par la phrase "Les nuages sont chargés d'éclairs". Elle soulève juste les combattants à distance en l'air, ils peuvent toutefois continuer à attaquer. Cette capacité est censée rendre difficile la gestion de l'orage déchaîné sur la personne la plus éloignée, mais le placement conseillé ci-avant court-circuite la capacité.

A 40% de sa vitalité, Inwar va faire appel aux mêmes minions qui apparaissaient du côté du groupe corps-à-corps lors de la phase précédente : les Draines-Mana. Même effets, même technique ! 

Inwar n'est pas spécialement résistant, vous arriverez à l'envoyer par dessus bord sans grandes difficultés ! 

Une flopée d'exploits pour ce combat ! Ce sont :

  • "Endiguer la marée" : Triompher d'Inwar Noirflux.
  • "C'était chouette" : Triompher d'Inwar Noirflux avant qu'il n'utilise trois fois Poussée.
  • "Autant en emporte la marée" : Triompher d'Inwar Noirflux sans qu’aucun membre du raid ne soit atteint par le Raz de marée pendant la Poussée de Reflux.
  • "Frères de sang" : Triompher d'Inwar Noirflux après avoir tué Aqualix et Denizar à 8 secondes d'intervalle.
  • "Encore faim ?" : Triompher d'Inwar Noirflux en ne laissant aucun Draine-mana soigner Mâchoire-pourrie.

Voilà qui conclut la seconde partie de cet article sur Glasmarteau. Une fois arrivé à ce niveau, vous en aurez terminé avec tout le joyeux petit monde qui peuple la Forteresse. Enfin, presque : le Seigneur des Marées Jornaru et le Dragon du Plan d'Eau vous attendent encore dans les entrailles de Glasmarteau. Et vous vous rendrez vite compte que tout ce que vous avez fait jusqu'ici n'était qu'une mise en jambe, que dis-je, une formalité ! J'exagère ? Peut-être : allez voir par vous-même ..

Je tiens à nouveau à :

  • Remercier Ingor et son aide non négligeable pour les explications des strats qui ont permis l'élaboration de ce guide !
  • Remercier Colleen pour ses nombreuses captures d'écran
  • À citer la Guilde "Cendres" du serveur Tempête qui, grâce à son site-forum, nous a permis de clarifier certains points quand c'était nécessaire.

Nous dévoilerons bientôt la troisième et dernière partie de ce guide, traitant donc du final épique de cet énorme raid. Bon jeu et à nouveau bon courage à Glasmarteau, vous en aurez encore et toujours besoin ! 

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