Glasmarteau : Grugonim

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Grugonim

 

Grugonim Glasmarteau

Grugonim est l'un des boss les plus compliqués de Glasmarteau ! Ne le sous-estimez pas.

Grugonim est doté d'une particularité qui influencera directement le placement des Élus, la queue bifide de la grosse larve inflige des dégâts ("cleave"). De ce fait vous ne pourrez pas vous placer derrière Grugonim pendant que ce dernier sera pris en charge par le protecteur. Vous devrez vous placer sur ses flancs ! Veillez aussi à être tous regroupé sur le même flanc (tous, c'est tous !).

Grugonim, initialement, sera caché dans la terre de la plateforme. Il faudra l'en déloger pour engager le combat ; évitez de rester en dehors de la plateforme pendant l'engagement, car vous serez tués !

  • De 100% à 50% de vitalité

Le combat peut se diviser en deux phases, émergée et enterrée, la première étant globalement composées de trois parties articulées sur une des capacités de Grugonim : "Respiration nécrotique". Cette capacité consiste en un souffle que Grugonim exhale devant lui. À chaque fois, toute personne se trouvant prise dans ce souffle verra sa vitalité diminuée pendant un certain temps : le protecteur devra normalement être le seul touché, cependant il devra être remplacé durant le combat pour qu'il ne voit pas sa vitalité diminuer encore et encore.

Ainsi :

    1. Premier souffle : immédiatement après, Grugonim lancera "Pourriture rampante" vers le raid, ou plus précisément vers quelqu'un du raid : il faudra tous bouger en un bloc car cette capacité pose une grosse zone par terre à la position de la cible et toute personne se trouvant dans cette zone subira de gros dégâts. Pour éviter cela, il faudra observer le gros monstre : lorsque ce dernier se prépare à lancer "Pourriture rampante", il se tourne vers le raid et envoie sa Pourriture, donc dès qu'il se tournera le raid devra avancer à travers lui pour que la zone soit posée sur le flanc où se trouvait le raid (après cette manoeuvre, il se trouvera sur l'autre flanc).
    2. Deuxième souffle : immédiatement après, Grugonim en appelle à des fourmis contaminées par l'énergie corruptrice de la Mort. Chaque fourmi tuée moins d'une minute après son apparition octroie une augmentation de dégâts à toute personne à moins de 5 mètres de la fourmi tuée. A raison d'une quinzaine de fourmis, c'est une augmentation non négligeable de presque 50 % qui sera octroyée à une bonne partie du raid (selon le placement). Les fourmis non tuées meurent naturellement après une minute.
    3. Troisième souffle : immédiatement après, Grugonim va s'enfouir sous terre en éjectant toute personne proche de lui, avec dégâts conséquents en prime (c'est la capacité  "Perturbation sismique"). Le raid doit aussitôt se regrouper pour ensuite courir doucement (s'il reste des fourmis, elles vont générer des ralentissements et c'est dommageable pour ce qui suit) en faisant des cercles autour de la salle. Pourquoi ? Parce que Grugonim suit le raid en restant dans le sol, laissant une trainée rose qui tue quiconque s'y trouve. Le ralentissement des fourmis peut donc s'avérer fatal. En vérité, il suit une personne en particulier, puis s'arrête pour changer de cible et redémarre. Il est donc intéressant de rester groupé et d'avancer en restant ensemble. Cette partie enterrée dure une vingtaine de secondes maximum.

Ceci s'enchaînera jusqu'à ce que Grugonim se retrouve à 50% de sa vitalité.

  • À 50% de vitalité

Il va, à ce moment-là, devenir invulnérable et vous ignorer totalement. Ensuite vont apparaître des balises de Mort offensives (comme au Fleuve des Âmes), au nombre de 3. L'idéal est de former un cercle dans la salle pour les détruire l'une après l'autre. Elles ont un rayon de mort à interrompre si c'est possible (ne pas le faire ne sera pas vraiment dommageable). Pendant ce temps, Grugonim va s'en prendre sporadiquement à tous les Élus et leur infliger des malus de vitalité comparable à celui de "Respiration nécrotique".

Une fois les balises détruites, Grugonim réapparaît.

  • De 50% à 10% de vitalité

Cette phase a des similitudes avec la première phase. Cependant, une nouvelle capacité apparaît, "Bile corrosive" qui peut être lancée à la suite de la première ou deuxième "Respiration nécrotique", de manière aléatoire. De même, "Pourriture rampante" est lancée aléatoirement et non plus obligatoirement avec le premier souffle. "Bile corrosive", à la différence de "Pourriture rampante" qui demande de bouger en bloc au début de l'incantation, va nécessiter d'attendre que l'incantation soit terminée pour se déplacer. Veillez à bien observer le sort lancé, car il faudra donc se déplacer à des moments différents et une erreur pourrait compromettre le raid !

Résumons :

  1. Première Respiration nécrotique suivie soit de Pourriture rampante, soit de Bile corrosive.
  2. Deuxième Respiration nécrotique (avec toujours recrutement de fourmis) suivie soit de Pourriture rampante, soit de Bile corrosive
  3. Troisième Respiration nécrotique suivie de Perturbation sismique, qui annonce une phase enterrée. La première perturbation peut s'avérer délicate pour toute personne ayant encore sur elle le malus de vitalité de la phase des balises ; il sera donc préférable d'utiliser une capacité permettant d'augmenter très brièvement la vitalité du raid pour survivre à l'éjection, comme par exemple la capacité "Bien-être physique" d'un voleur Traqueur des Failles.

Jusqu’à 10% de vitalité, ceci se poursuivra inlassablement.

  • De 10% à 0% de vitalité

Comme lorsqu'il se trouvait à 50% de vitalité, Grugonim redevient invulnérable et s'enterre en faisant apparaître des balises, au nombre de 6 cette fois-ci (contre 3 précédemment).

Comme auparavant, il faudra les éliminer rapidement, interrompre si c'est possible leurs rayons de Mort et faire attention à la santé des Élus.

Une fois ceci fait, Grugonim s'extirpera du sol et il faudra faire le maximum pour l'éliminer avant son troisième souffle nécrotique, donc avant qu'il ne s'enfouisse à nouveau. La raison est simple : le raid aura été fortement mis à mal par des balises en plus grand nombre, donc avec une vitalité fortement diminuée qui ne résistera pas à "Perturbation sismique", même avec l'astuce du Traqueur des Failles. D'où l'importance de faire le plus vite possible la phase balise, et de tout donner sur Grugonim ensuite.

Dans l'éventualité où ce ne serait pas possible, éloignez-vous avant la perturbation pour limiter la casse !

Ceci devrait suffire pour enterrer l'asticot ! Comme à l'accoutumée, voici les exploits disponibles :

  • "Brise-tombe" : Triompher de Grugonim.
  • "Ils ont creusé trop profondément" : Triompher de Grugonim dans les 30 minutes après avoir tué l'Étripeur d'âmes Zilas. Pour l'anecdote, le nom de cet exploit fait probablement référence au Seigneur des Anneaux.
  • "Offensive sur les tours" : Triompher de Grugonim après avoir vaincu toutes les vagues de Morts manifestées à 90 secondes d'intervalle.
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