Glasmarteau : Seigneur des Marées Jornaru et Akylios
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Seigneur des Marées Jornaru et Akylios
Après de nombreux essais, d'innombrables soirées passées dans les obscures boyaux de Glasmarteau, il se dresse enfin devant vous : Jornaru, le Seigneur des Marées, Commandant des armées d'Akylios dans une immense salle souterraine. Alors que votre regard observe l'imposante stature, vous ne pouvez vous empêcher de jeter un œil nerveux à l'eau environnante : la surface remue anormalement, comme si... quelque chose sous la ligne d'eau s'agitait nerveusement....
Voilà pour la mise en ambiance ! Prêt pour la suite ? C'est un gros morceau qui vous attend. Que dis-je : c'est un gros poisson !
Cette fois et à contrario des autres boss précédemment détaillés, nous allons vous proposer d'entrée de jeu une composition de raid. Libre à vous de la suivre mais, pour information, cette dernière a permis de faire une victoire avec zéro Élus morts (pas du premier coup bien évidemment !). Ça vaut ce que ça vaut !
Ainsi :
- 2 tanks, idéalement : 1 clerc et 1 guerrier
- 4 clercs : 1 soigneurs mono (pour les tanks en senti/puri) et 2 soigneurs groupe (senticar) auxquels s'ajoutera un clerc inquicar
- 3 soutiens purs : 1 barde, 1 archonte et 1 chloromancien 51 (soins de raid)
- 5 guerriers orientés dégâts corps-à-corps en zone avec possibilité de passer en mono (spé DPS 1.8 AoE)
- 2 voleurs orientés dégâts à distance (Tireur d'élite avec "Étouffement" et le consommable "Isolation phonique")
- 4 mages orientés dégâts à distance
NB : Si d'aventure vous veniez à manquer d'un guerrier, il est toujours possible de mettre un voleur (orienté dégâts à distance ou corps à corps) ou même un saboteur, mais gardez à l'esprit qu'il vous faut un nombre minimum de personnes au corps-à-corps tout au long du combat.
Des bonnes pratiques : quelques conseils pour que la rencontre se déroule pour le mieux. Rien d'obligatoire, juste quelques petites choses fortement conseillées.
- au même titre que l'Inquisiteur Garau, un focus planaire avec au minimum 150 de résistance aux dégâts d'eau est obligatoire. Jornaru abaisse automatiquement votre statistique Précision/Concentration de 60.
- pour les voleurs TDE : créer les macros suivantes
#show Etouffement
suppressmacrofailures
cast @focus Etouffement
Le premier Apôtre sera marqué d'un 1 et destiné au voleur 1 et le deuxième d'un 2 pour le voleur 2. Voleur 1 et voleur 2 feront un focus sur Apôtre 1 puis chacun son Apôtre.
Marquages utiles :
- sur un combattant au corps-à-corps pour que les autres ET celui qui a l'orbe de suffocation de Jornaru se regroupent pour absorber les dégâts et suivre le tank qui s'occupera des Fouetteurs
- sur un combattant à distance pour suivre le mouvement et se concentrer sur les Piqueurs
- sur le tank qui tankera Akylios
mettre une bannière à l'endroit ou se trouve la gueule d'Akylios
Nous allons diviser le combat en 5 phases, pour plus de clarté.
Phase 1
Attention à la vague et attention à la marche !
Jornaru est au bout d'une petite plateforme (ou un ponton, c'est selon) non loin de l'entrée. Ne le faisons pas languir plus longtemps : votre protecteur principal (idéalement, le clerc tank) va l'engager là où il se trouve. Jornaru ne cleave pas, les guerriers et autres CaC peuvent donc se placer et se déplacer comme ils le souhaitent.
Trois choses sont importantes à retenir pour cette première phase :
- Six Élus doivent se placer obligatoirement à distance, le reste du raid se rendant au corps à corps. Sur ces personnes distantes, des Geysers abyssaux vont jaillir aléatoirement en les blessant eux et toute personne trop proche. Bien que ces dégâts soient aisément gérables par tout bon soigneur qui se respecte, il faut savoir que si par mégarde (et par un mauvais placement) un geyser vient à apparaître en pleine mêlée, les choses se passeront beaucoup moins bien de par la proximité des Élus à cet endroit, soigneur ou pas. Vous voilà prévenus ! Évidemment, une fois le geyser apparut, ne restez pas sur place, éloignez-vous en.
- Après quelques secondes de combats, puis toutes les minutes et demie approximativement (ou tous les 3 Raz-de-marée), Jornaru va faire appel à des renforts du Plan de l'Eau. Trois types d'auxiliaires apparaissent alors sur les bords de la plateforme et doivent être pris en charge par les protecteurs auxiliaires (le clerc et le voleur) :
- Des petits Draines-Mana (x4) : ces espèces de conques, comme lors du combat contre Inwar, peuvent voler du mana (très mauvais pour les soigneurs) et immobiliser en chargeant aléatoirement des Élus utilisant du mana. Suivant le moment où les immobilisations se feront, il sera vital de purger ce sort d'immobilisation.
- Des Abyssaux Griffes-Profondes (x2) : plus résistants, ils font des dégats très élevés et à leur mort, une capacité spéciale augmente de 100% les dégats infligés aux Apôtres de Jornaru à proximité.
- Les plus résistants et les plus dangereux, les Apôtres de Jornaru : une de leur capacité doit être absolument interrompue en toutes circonstances (idéalement par les Tireurs d'élites) : c'est "Tempête de la marée". Si cette capacité est lancée avec succès, elle génère une zone de dégâts assez conséquence qui peut tuer plusieurs Élus avec une certaine facilité. En notant qu'un maximum de deux Apôtres peuvent apparaître en même temps, vous comprendrez que l'interruption devient vite cruciale...
Globalement, lorsque tous les auxiliaires sont pris en charge par le tank guerrier à proximité de Jornaru, les guerriers et les mages font principalement des coups/sorts de zone. Le reste des Élus faisant du dégât doivent se focaliser sur Jornaru afin de le faire descendre à 50% de vitalité dès que possible. Envoyez la sauce !
- Toutes les 40 secondes, il va y avoir des vagues qui vont venir ravager le ponton. Ces "Raz-de-marée" peuvent venir de la gauche ou de la droite et sont constitués de 3 murs d'eaux avançant de front, avec des zones sûres entre chaque mur. Toute l'astuce consistera à vous placer rapidement à un endroit où vous ne serez pas emportés par l'eau : sur les bouts de plateforme, entre les murs d'eaux, etc. Si vous veniez à être emporté par le Raz-de-Marée, il ne vous restera qu'à aller dire bonjour à ce qui se cache sous l'eau ; si j'étais vous, j'éviterais...
Si tout est fait correctement, vous devriez entamer Jornaru jusqu'à 50% de sa vitalité en approximativement deux minutes.
S'il fallait résumer le timing de la première phase :
0 :00 - Engagement
0 :05 - Première salve d'auxiliaires (1 Apôtre)
0 :40 - Premier Raz-de-Marée
1 :20 - Deuxième Raz-de-Marée et juste après deuxième salve d'auxiliaires (2 Apôtres !)
2 :00 - Troisième Raz-de-Marée
2 :30 - Transition en phase 2 (vous aurez 5 secondes pour sauter sur la plate-forme rocheuse apparue en bout de ponton ; le saut est important car on ne peut pas marcher, il faut sauter).
Il est possible que certains auxiliaires n'aient pas encore mordu la poussière : n'hésitez pas à les amener sur la plateforme rocheuse avec vous, il vous faut absolument quitter le ponton de départ. Une fois Jornaru à 50% de sa vie, il faut absolument se débarrasser du/des Apôtres restant. Par contre, essayez de garder au moins un Abyssal Griffes-Profondes pour pouvoir bénéficier du debuff sur les Apôtres dès le début de la phase 2.
Phase 2
C'est marée basse, les tentacules sortent !
Vous êtes parvenus sur la première plateforme, c'est donc le début de la phase 2 ! Durant cette phase, vous aller rencontrer les mêmes acolytes auxquels vont s'ajouter les Piqueurs et les Fouetteurs d'Akylios.
Jornaru a pris de la hauteur et vous nargue depuis un rocher flottant au dessus de vos têtes. De là-haut, il vous enverra à intervalle régulier son orbe de suffocation de Jornaru. Cette capacité cible un membre du raid et fait des dégâts de zone suffisants pour vous tuer en un coup. En plus, elle réduit au silence toutes les cibles affectées. Graphiquement parlant, une boule bleue part de Jornaru et flotte vers sa cible. Elle met un certain temps à l'atteindre, il n'y a donc pas d'excuse à ne pas réagir à temps.
Pour éviter cela, la cible doit impérativement rejoindre les combattants au corps-à-corps (six au minimum) pour mitiger les dégâts et ne pas gêner les combattants à distance. Personne ne doit bouger avant les dégâts de l'orbe.
Ensuite vont apparaître deux types de tentacules, les Piqueurs (distance) et les Fouetteurs (corps-à-corps). Sur cette phase, les quatre Fouetteurs devront être tués avant le huitième Piqueur, sa mort amorçant la phase 3 et la deuxième plateforme.
Le tank clerc devra s'occuper des Fouetteurs le plus rapidement possible, si leur cible n'est pas en contact avec eux, ils lancent Brise Tailladante qui fait énormément de dégâts. Et plus on tarde à les tuer, plus ils font de dégâts.
Les Piqueurs, quant à eux, sont gérés par les combattants à distance car éloignés du bord. Ils ont deux aptitudes : Torrent Abyssal et Marée Inondante. La première est une attaque canalisée et inflige à sa cible environ 1500 dégâts et qu'il faut absolument interrompre. La seconde est un sort de zone lancé sur une cible aléatoire et infligeant 2000 de dégâts environ. Idéalement, quatre mages et un voleur devront s'en occuper.
Évidement, nos amis Apôtre, Draine-mana et Griffes-profondes sont de la partie et c'est au deuxième tank de les récupérer puis les amener au CaC.
La phase se termine quand les douze tentacules sont morts.
Phase 3
Akylios montre le bout de son nez
Vous avez pu voir la mécanique de l'orbe, des Fouetteurs et des Piqueurs, vous retrouverez ces derniers jusqu'à ce qu'Akylios boive la tasse.
L'objectif durant cette phase est de descendre Akylios jusqu'à 55% de ses points de vie.
Il y a trois mécaniques supplémentaires, toutes venant d'Akylios et qui se retrouveront jusqu'à la fin du combat.
Souffle de la folie : toutes les 45 secondes, Akylios va souffler dans une direction annoncée : à gauche ("Akylios souffle vers la droite"), au centre ("Akylios se cabre") et à droite ("Akylios souffle vers la gauche"). Pour plus de clarté, voici comment l'on peut procéder pour éviter le souffle :
"Akylios souffle vers la gauche !" |
"Akylios se cabre !" |
"Akylios souffle vers la droite !" |
|
Groupe mêlée |
DROITE |
GAUCHE |
GAUCHE |
Groupe distance |
DROITE |
GAUCHE/DROITE |
GAUCHE |
Note : n'oubliez pas que vous avez marqué deux personnes en début de raid, c'est là que c'est important de les suivre.
Regard d'Akylios : cible 4 personnes aléatoirement dans le raid. Ses dégâts font de petites zones autour des cibles mais ils sont très facilement soignables.
Dépérissement spirituel : Akylios place des dégâts répétés sur 3 cibles qui font 2000 de dégâts par secondes. Visuellement, les cibles ont une petite flamme rouge au-dessus de leur tête. Les joueurs affectés doivent se rassembler sur le numéro des corps-à-corps, au même titre que l'orbe de Jornaru.
Après le troisième souffle, Akylios plonge dans l’eau et vous devez tuer 2 Fouetteurs et 4 Piqueurs. Quarante secondes après l’apparition du deuxième Fouetteur, Akylios revient sur la plateforme et reprend son cycle. Il faut descendre la vie d'Akylios à 54% rapidement au début de cette phase, sous peine de manquer de temps avant sa phase enragée. Sachez que chaque Fouetteur et Piqueur d’Akylios tué compte pour les PV d’Akylios, il est possible d’atteindre 54% pendant la phase alors qu'Akylios est sous l’eau. Il est important de les tuer très rapidement sinon ils soigneront Akylios à hauteur de 300000 point de vie.
Phase 4
Jornaru rejoint Akylios
La moitié du combat est derrière vous, les mécaniques ont toutes été vues, il ne reste plus qu'à bien réagir et de se concentrer sur ce qui se passe autour de vous.
Jornaru réapparait à 55% de la vie d'Akylios et devra être amené au contact de ce dernier pour pouvoir subir les coups en zone du groupe des combattant au corps-à-corps. L'objectif est de descendre la vie d'Akylios à 15%.
Comme le combat était trop simple, les raz-de-marée reviennent aussi sur cette phase. Toutefois, avec la sortie d'Aurore Infernale, ces derniers ne projettent plus mais immobilisent, ce qui est plutôt un avantage.
Il y a une nouvelle capacité lancée par Akylios, le Foreur cérébral. Il fait des dégâts faibles mais dans une large zone, si vous n'êtes pas très solides niveau soins, faites en sorte d'éloigner la cible du Foreur du reste du raid.
Durant cette phase, l'orbe de suffocation refait son apparition mais la vitesse à laquelle elle se déplace vers sa cible est accélérée. Méfiance donc. Mais heureusement pour nous, l'orbe ne se lance que lorsque Akylios est sous l'eau.
Phase 5
Le dernier face-à-face
Ça y est, Akylios ne se dérobera plus. Oubliés les Fouetteurs et autres Piqueurs ! Maintenant c'est une histoire entre vous, Jornaru et Akylios.
Akylios reste tout le temps sur la plateforme, il n'y a plus d'orbe de Jornaru. L'objectif de cette phase est de descendre Akylios à 1% de sa vie, puis de tuer Jornaru. Sa mort provoquera la rage d'Akylios que vous devrez tuer malgré les pertes dans le raid. C'est pour cela qu'il est très important pour les guerriers, pendant la phase 4 et 5, de faire en sorte de taper Akylios et Jornaru avec des coups en zone.
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