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Par Ailes, le 01 février 2011 à 08:48.
     

Alors que la Bêta 5 vient de fermer ses portes, et quelques jours avant la Bêta 6, l'équipe JOL-Rift a été braver les nombreuses failles élémentaires qui menacent Telara et a obtenu rien que pour vous une interview exclusive de David Reid, vice-président de Trion Worlds (ancien de NCSoft pour Aion) et Scott Hartsman, producteur de Rift (ancien producteur d'Everquest pour SOE).

 

Rift, le Marché du MMO, le budget et le modèle économique

JOL-Rift : Ces dernières années, malgré de grosses campagnes de lancement, de nombreux MMOs, pourtant soutenus par d'importantes sociétés, semblent avoir échoué à trouver leur public. Qu'est-ce qui selon vous va changer avec Rift ?

David Reid : Nous croyons fermement qu'au final, tout se résume à la qualité d'un jeu, pour les joueurs. Si vous avez un grand jeu complet et finalisé, que vous avez apporté de nouvelles caractéristiques innovantes, les joueurs voudront jouer à votre jeu. Si l'on revient sur les nouveaux MMOs lancés ces dernières années avec des résultats décevants, chacun d'entre-eux est sorti soit sans les innovations majeures de système que les joueurs de MMO attendaient, soit non finalisés et avec énormément de bugs - et parfois même les deux. Avec Rift, nous pensons avoir résolu ces deux problèmes en apportant aux joueurs des nouvelles idées passionnantes grâce aux combats dynamiques et de masse des Failles et notre système de classe des Élus. Nous sommes plutôt confiants dans le fait d'amener notre jeu vers le succès sur un marché où d'autres ont pu échouer.

JOL-Rift : Jusqu'à novembre dernier, Rift était encore largement méconnu du public des MMOs, avec peu d'informations disponibles. Puis, avec les très bons retours des joueurs présents sur les premières phases de Béta, tout semble être allé très vite et un buzz positif s'est propagé rapidement autour de Rift. S'agit-il d'un plan de communication soigneusement préparé ou d'un premier succès inattendu, de voir comment le jeu a été reçu puis perçu par la communauté des joueurs de MMOs ?

Scott Hartsman : Nos intentions ont toujours été de promettre peu mais de fournir beaucoup. Nous sommes persuadés que les jeux de qualité attirent des joueurs passionnés. Si vous proposez un jeu de grande qualité, les joueurs se rassembleront pour y jouer et en parleront à leurs amis. Dès que nous avons pensé que notre jeu était suffisamment abouti pour correspondre à cette description, nous avons levé le NDA de la phase de Closed Beta et laissé nos joueurs s'exprimer au-dehors. Jusqu'à présent, ils semblent avoir fait un superbe travail de bouche-à-oreille en parlant du jeu autour d'eux. 

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JOL-Rift : Le budget annoncé pour Rift est de l'ordre de 50 Millions de Dollars. Avez-vous des objectifs à atteindre, en fonction de ce budget, concernant les pré-commandes et les abonnements ? 

David Reid : Nous ne parlons pas d'objectifs financiers spécifiques à atteindre, mais nous pouvons d'ores et déjà vous dire que nous pensons que Rift a le potentiel pour atteindre les pré-commandes et ventes des grands MMOs lancés ces dernières années tels qu'Aion, Warhammer Online et Age of Conan. Là où nous espérons les dépasser, c'est sur notre capacité à garder nos joueurs -le système des Failles, les invasions, les batailles terrestres géantes sur toute une zone, tout cela devrait contribuer à atténuer l'impression de grind rencontrée sur de nombreux autres MMOs  réputés pour cela et nous pensons que le contenu dynamique de Rift devrait maintenir nos joueurs heureux pendant longtemps. Si nous réussissons à maintenir le cap sur ces deux fronts, alors Rift devrait devenir véritablement un MMO à succès.

JOL-Rift : Aujourd'hui, le modèle Free-to-Play semble être devenu la tendance majeure dans les MMOs, pourtant Rift sera basé sur un abonnement. Est-ce une ferme intention de votre part, ou bien avez-vous prévu d'y réfléchir par la suite ? 

David Reid : Le modèle Free-to-Play peut être une grande opportunité pour un certain type de jeux, mais fondamentalement, nous pensons que le modèle par abonnement est plus pertinent pour Rift. Nous avons imaginé Rift pour des joueurs qui apprécient les processus de victoire acquises à l'arrachée et pouvoir jouer sur un pied d'égalité face à d'autres joueurs. Il est tout à fait possible d'imaginer que Rift puisse un jour passer en Free-to-Play dans le futur, mais nous pensons que le modèle par abonnement est pour nous la meilleure façon de commencer. 

JOL-Rift : L'une des premières remarques qui remontent régulièrement des joueurs, qui peut être perçue tant comme un atout que comme une critique, est ce côté très "familier" de Rift (qu'il s'agisse du gameplay, de l'interface, ou des graphismes), comparé à d'autres MMOs. Pour Rift et au-delà, Trion, avez-vous des exemples ou des modèles dont vous avez voulu vous inspirer ?

Scott Hartsman : Lorsque vous imaginez le contenu d'un tout nouveau type de MMO, tel que celui que nous avons au travers des évènements en jeu (particulièrement lors d'affrontements de masse où plus de 500 joueurs participent ensemble à des combats contre des défis sur toute une zone), nous avons pensé qu'il était généralement plutôt positif de permettre aux joueurs de démarrer dans un environnement qui leur était familier. Tout d'abord avec une interface familière, puis d'amener les joueurs s'habituer à l'idée de jouer avec différentes âmes. Ensuite, une fois les premières bases acquises sur le fonctionnement des âmes, dès le niveau 10, ils peuvent prendre part à des évènements à l'échelle de masse, en raid avec d'autres joueurs pour combattre de gigantesques ennemis et ainsi participer à l'histoire du jeu. Nous sommes très satisfaits de ce type de progression et nos joueurs semblent également l'apprécier. Avec l'aide de nos testeurs, ce nouveau type de contenu a été rendu très facilement accessible à tous, encore mieux que ce que nous aurions pu espérer.

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Le contenu du jeu et ses caractéristiques

JOL-Rift : Le niveau maximum annoncé est 50 actuellement. Avez-vous prévu de l'augmenter dans les prochains mois ?

Scott Hartsman : A un moment donné, plus tard, c'est évidemment une possibilité, mais ce type d'ajout n'interviendra probablement pas en dehors de la sortie d'un gros ajout de contenu de type extension. 

JOL-Rift : Avez-vous déjà prévu de futures extensions ou add-ons, packs de contenu, avec de nouvelles zones, cartes, races, ou professions d'artisanat ? A quel rythme pensez-vous ajouter du contenu sur Rift et sous quelle forme ? 

Scott Hartsman : Nous avons l'intention de garder le contenu du jeu intéressant et motivant chaque mois, au vu de notre système par abonnement, avec de nouveaux évènements et du nouveau contenu. En ce moment même, avant le lancement du jeu, nous sommes déjà en plein développement des premiers ajouts de contenu à venir après le lancement. Ajouter des nouvelles zones prends plusieurs mois à développer, aussi, nous avons dû commencer ce travail bien avant la sortie même du jeu. En ce qui concerne l'ajout massif de nouveau contenu, au travers d'extensions, il est encore beaucoup trop tôt aujourd'hui pour vous en parler (sourire...)

JOL-Rift : Et concernant le housing, l'un des types de contenu très demandé par les joueurs de MMOs actuellement, qu'en est-il ? Les joueurs de Rift pourront-ils posséder des maisons pour leurs avatars et les personnaliser et décorer ? Ou même des maisons de guilde ?

Scott Hartsman : Notre credo a toujours été de ne proposer du contenu que de la plus grande qualité. Lorsque des MMOs sortent avec un trop grand nombre de features, les développeurs sont souvent obligés de disperser leur attention sur des choses trop différentes. Et tout cela finit par compromettre la qualité générale de l'ensemble du jeu, avec des jeux qui ne rencontrent pas le succès. Ce n'est pas le type de compromis que nous voulons faire. Nous souhaitons rester focalisés sur la qualité optimale du contenu de ce qui rend Rift unique. Mais bien sûr, il y a beaucoup de directions dans lesquelles nous comptons enrichir Rift par la suite et celle-ci peut tout à fait en faire partie.

JOL-Rift : Parmi les nombreux retours très enthousiastes des joueurs, on peut voir malgré tout émerger un regret commun concernant le côté très "dualiste" du monde, avec seulement deux factions. Avez-vous prévu des choses concernant une possible troisième faction ?

Scott Hartsman : Cela reste une possibilité pour l'avenir lointain du jeu, mais l'histoire telle que nous la racontons aujourd'hui dans Rift reste très centrée autour de l'idée des Gardiens et Renégats, aussi le contenu actuel du monde et les différents fronts sur lesquels se déroule la guerre sont crées spécifiquement autour de ces deux factions.

JOL-Rift : L'une des grosses interrogations des joueurs concerne le contenu haut-niveau du jeu. Pouvez-vous rassurer les joueurs ou fournir des informations quant au "endgame" ?

Scott Hartsman : Cela fait maintenant un certain temps que nous avons développé le contenu haut-niveau de Rift. Nous avons prévu un éventail assez large de choses à faire pour les joueurs à haut niveau, qui sera accessible dès le lancement du jeu, tout comme nous préparons déjà de nouvelles choses à ajouter par la suite, après la sortie. Une fois la phase de levelling terminée, nos joueurs ont un très grand nombre d'options disponibles pour eux : des donjons pour le niveau 50 bien sûr, mais aussi les versions expertes de toutes les autres instances, d'importants raids de guilde, un champ de bataille spécifique, l'avancée de l'expérience du Prestige en PvP etc. De plus, à côté du traditionnel contenu instancié, nous avons également un certain nombre de rencontres ouvertes dans le monde, depuis les évènements spéciaux de Faille prévus spécialement pour des groupes à haut niveau jusqu'à des zones particulières dédiées et beaucoup d'autres surprises.

La Tombe de fer

Au sujet de l'Europe et d'ailleurs

JOL-Rift : Concernant la communication à destination des joueurs, jusqu'à présent les joueurs européens devaient se tourner vers différents sites US pour regrouper les informations sur Rift. Avez-vous prévu une communication plus spécifiquement tournée vers l'Europe, au travers de vos Community Managers, de Game Masters, de campagnes et annonces particulières ?

David Reid : L'une des choses qu'il est facile d'oublier, avec tout cet emballement actuel et très positif autour de Rift, est que Trion est presque une startup, qui lance aujourd'hui son premier produit. N'oubliez pas que nous lançons non seulement Rift, mais aussi Trion, particulièrement en Europe. Nous avons ouvert récemment nos bureaux à Londres et tout juste lancé le partenariat avec Ubisoft pour la distribution. Avec nos premiers employés spécifiquement européens, ce qui inclue le Community Management, les joueurs européens ne devraient pas tarder à voir de plus en plus d'informations fleurir avec l'approche du printemps qu'ils n'en avaient eu pendant les mois d'hiver.

JOL-Rift : L'intérêt grandissant pour Rift en Europe semble avoir dépassé vos prévisions en terme de pré-commandes et de distribution de versions boîtes. Avez-vous sous-estimé le marché européen, aviez-vous des prévisions concernant les pré-commandes sur celui-ci et sont-elles aujourd'hui dépassées ?

David Reid : Nous avons toujours été très attentifs au marché européen que nous considérons comme central et pensons qu'il peut être aussi grand que le marché américain. Depuis le premier jour nous avions prévu de lancer le jeu simultanément en Europe et en Amérique du Nord, en anglais, français et allemand et n'avons pas dérogé à ce principe. Cela dit, il est bien sûr nettement plus difficile de gérer les détails de la distribution en Europe depuis la Californie ! Et c'est pour cela que nous avons ouvert nos bureaux à Londres et lancé le partenariat avec Ubisoft sur ce point, les deux nous ayant ainsi permis de préparer au mieux notre programme de pré-commande et de distribution en Europe.

JOL-Rift : Et concernant l'export ? De nos jours, une grande part du succès d'un MMO se construit aussi en Asie. Avez-vous prévu des choses pour cette région ? Et quel est le poids de l'Europe dans votre stratégie générale ?

David Reid : Le lancement initial de Rift est principalement axé autour de l'Amérique du Nord et de l'Europe, nous avons cependant de grandes choses en prévision pour l'Asie, mais rien que nous puissions annoncer officiellement à l'heure actuelle. Soyez à l'écoute...

JOL-Rift : Dernière question, en vous remerciant encore pour toutes vos réponses et votre accueil : le lancement officiel du jeu approche à grand pas et indépendamment des bons retours financiers que l'on vous souhaite, sur quels points serez-vous particulièrement attentifs sur les retours des joueurs et que n'espérez-vous pas y voir ?

Scott Hartsman : Depuis nos premières phases de Bêta, nos joueurs nous ont grandement aidé en soumettant leurs retours via de nombreux canaux. Nous avons eu par les retours en jeu plus de 100 000  rapports individuels au cours des différentes Bêtas et nos forums en ont reçu près d'un million. Aussi, grâce au travail des joueurs, il y a maintenant peu de choses qui pourraient nous surprendre dans les retours post-lancement. Nous avons tenté de rendre le jeu le meilleur que nous puissions et nous sommes assurés que nous étions en capacité de réagir, nous adapter, répondre et nous améliorer le plus rapidement possible. Merci à vous et on l'espère au 4 mars !

 

Propos recueillis par JOL-Rift.