Stratégie : Chef de guerre Drak

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Le chef de guerre Drak sera votre premier adversaire en arrivant à l'Aurore Infernal. Comme Murdantix à Glasmarteau, ce boss garde l'entrée du raid. Il sera donc indispensable de s'en débarrasser avant de poursuivre vers l'Aile de la Terre ou vers l'Aile du Feu.

C'est un combat assez simple, sans pré-requis de DPS, et qui s'avérera donc être une bonne entrée en matière pour le raid. Ce combat se déroulera en 3 phases bien distinctes.

Composition du raid

  • 3 tanks

  • 4 soigneurs (2 mono et 2 raid)

  • 1 barde

  • 1 archonte avec le sort "Transformation"

  • 2 voleurs avec technique d'interruption de sort à distance

  • 1 mage (différent de l'archonte) avec le sort "Transformation"

  • 8 DPS

Déroulement du combat

Les Tempêtes de feu et les Fidèles des Forges de guerre (phases 1 à 3)

Une fois n'est pas coutume, le boss n'est pas tout seul dans sa salle quand vous arrivez devant lui. Il y a en effet un comité d'accueil plutôt impressionnant.

L'aire de combat
L'aire de combat

Alors, plusieurs choses sont à savoir sur ce combat :

Premièrement, les ennemis numérotés 1 et 2 (Tempêtes de feu des Forges de guerre) sur l'image seront présents tout au long des 3 phases du combat. Ils auront la bonne idée d'envoyer des boules de feu sur le raid sans interruption mais ils peuvent être transformés en écureuil par les mages. Ce sera donc le rôle de l'archonte et d'un autre mage qui devront utiliser leur sort "Transformation" sur ces ennemis et le relancer régulièrement afin de les garder hors d'état de nuire.

Deuxièmement, les ennemis 4 et 5 (Fidèles des Forges de guerre) seront également présents tout au long du combat. Ils doivent être engagés séparément (un tank pour chaque), eux et tous les auxiliaires plus petits qui les entourent. Si les deux Fidèles sont proches l'un de l'autre, ils s'améliorent mutuellement et tueront vos tanks en un coup. Ils lanceront à intervalles réguliers un sort, "Poigne de mort", qui, s'il n'est pas interrompu, va ramener une partie de votre raid sur le Fidèle l'ayant lancé avec succès, ce qui peut avoir des conséquences funestes. Dernière chose à propos des Fidèles : si l'un d'eux meurt, il finira par réapparaitre.

A intervalle régulier, l'un des petits auxiliaires se transformera en flammèche. Vous aurez alors 30 secondes pour éliminer cette dernière, sans quoi elle tuera tout votre raid. Le principe est le même que les grosses bombes que vous devez tuer lors du combat contre Jolhen, à Vertécaille. Il est préférable de descendre un peu la vitalité de ces auxiliaires par défaut car la transformation en flammèche ne leur rend pas leurs points de vie, facilitant ainsi le travail sur des ennemis amochés au préalable. Les flammèches n'interviendront qu'en phase 1 et 2. En phase 3 elles ne seront plus présentes.

Le dernier ennemi numéroté restant, le numéro 3, est un mini boss. Il y en aura un différent pour la phase 1 et la phase 2

Le déroulement du combat, dans son ensemble, est construit de la sorte :

  • En phase 1, vous avez un mini boss à tuer, Azul Flambos, deux Fidèles (et leurs flammèches) et deux Tempêtes à immobiliser.

  • En phase 2, vous avez un deuxième mini boss, Narung Chastorm, deux Fidèles (et leurs flammèches) et deux Tempêtes à immobiliser.

  • En phase 3, vous avez Drak lui même.

Les mini boss ont 2,7 millions de PV et Drak en a 4,9. Les mini-boss et Drak seront tankés par le troisième tank.

Les mini-boss (phases 1 et 2)

Intéressons-nous à ces mini boss (les Fidèles, les Flammèches et les Tempêtes ayant été traités ci-dessus).

Phase 1 : Azul Flambos

Ce premier mini boss est très simple pour les DPS physiques (guerriers et voleurs) et plus compliqués pour les DPS magiques (clercs et mages).

Régulièrement (toutes les 25 secondes environ), le mini boss lancera "Rajeunissement en fusion", ce qui lui octroiera une amélioration de 5 secondes. Si pendant ce laps de temps, il reçoit un sort magique, il va se régénérer de plusieurs pour-cents. Les DPS magiques doivent donc impérativement stopper toute action quand le sort est lancé pour ensuite reprendre le DPS quand l'amélioration a disparu du boss.

En dehors de ça, pas de grosses difficultés sur cette phase, n'oubliez pas d'être attentifs aux flammèches et il n'y aura pas de soucis.

Phase 2 : Narung Chastorm

Le second mini boss, lui, sera facile pour les Élus dégâts à distances et plus technique pour ceux au corps à corps.

Il lancera régulièrement la technique "Tourment brûlant" qui immobilisera tout le monde (portée très importante) et sera suivi de "Faucheur de cendres", qui s'avère être un sort de zone centré sur Narung et qui va tuer en un coup tout Élu trop proche de lui. Il faudra donc s'éloigner durant l'incantation de "Tourment brulant" et rester à distance tant que la zone n'aura pas disparu. En outre, il y aura, de temps à autre, une zone violette qui apparaîtra à ses pieds . Si une personne reste dedans, elle mourra.

Comme à la phase précédente, n'oubliez pas les flammèches.

Le Chef de guerre Drak (phase 3)

Lors de la phase 3, le placement va quelque peu changer car c'est Drak qui rentre dans le combat. Le Chef de Guerre n'est pas compliqué en soi, mais il exige un placement rigoureux.

Drak va régulièrement cibler la personne la plus éloignée de lui et lui lancer "Sacrifice Brûlant" ("Chef de guerre Drak met le feu à l'âme de [Nom du joueur]"), qui va placer une grosse bulle rouge permanente autour de l'Élu visé. Si quelqu'un d'autre rentre dans cette bulle, il mourra. Peu de temps après, chaque personne va voir apparaître une petite bulle rouge temporaire autour de lui : il faudra à ce moment là que tous les membres du raid soient espacés les uns des autres pour ne pas se trouver dans deux bulles en même temps, sous peine de mourir.

Une autre de ses techniques s'appelle "Volonté Brûlante". Ce sort lui permet d'obtenir 5 accumulations d'une amélioration qui le soignera tant que cette dernière sera active. Elle doit donc être purgée complètement le plus vite possible.

Les Élus corps-à-corps doivent faire attention car le chef de guerre peut lui aussi lancer "Faucheur de cendres". Ils doivent donc s'éloigner du boss quand la zone violette apparaîtra aux pieds de Drak.

Le placement, idéalement, sera donc le suivant :

  • Le boss sera tanké le plus au fond possible de la salle (à distance raisonnable de la rangée de spectateurs car si vous les approchez trop, ils vous tuent).

  • Les deux mages qui transforment les Tempêtes 1 et 2 en écureuil se placeront sur leurs mobs attitrés (et continueront les transformations tout au long du combat, au fil des phases).

  • Les soigneurs s'avanceront et se placeront au centre de la salle, de façon à pouvoir soigner tout le monde sans se prendre "Sacrifice Brûlant").

  • La zone près de l'entrée servira aux sacrifiés qui se placeront à cet endroit bien à l'écart des autres et bien espacés, pour pouvoir gérer le système de bulles rouges au mieux. On pourra mettre dès le début de la phase quelques personnes dans cette zone afin qu'ils se prennent "Sacrifice Brûlant" et qu'ils se placent rapidement sans menacer la vie de quiconque. Il vaut mieux être hors de portée du boss que de tuer son raid ! Si trop de personnes commencent à avoir la bulle rouge permanente, certaines pourront se suicider (soit en fonçant dans les mobs spectateurs, soit en allant vers un autre sacrifié) et ensuite être ressuscitées en combat (ce qui vous permettra de revenir tout en étant débarrassé de la bulle rouge permanente).

  • Les joueurs restants devront rester à distance les uns des autres, en laissant un peu de place autour du boss pour que les personnes au corps-à-corps puissent s'espacer aussi.

Exploits du Boss

  • "La Fin de la guerre" : pour l'avoir, il suffit de tuer le boss.

  • "Vous ne vous y prenez pas correctement" : pour cet exploit, il faut faire venir et tuer 3 Carcasses de fer des Forges de guerre, puis triompher de Drak. Ces ennemis particuliers ne viennent que si vous tuez des Tempêtes de feu des Forges de guerre (n°1 & 2) au lieu de les transformer en écureuil.

Vidéo

 

Stratégie : les mini-boss de l'Aurore Infernale

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