L'Envol du Phénix
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L'Envol du Phénix est le troisième prisme raid de 10 personnes, révélé lors de la mise à jour 1.6, le 16 Novembre 2011. L'entrée du prisme se trouve au Champs-de-Pierre, en [4218,5229] : certains d'entre vous connaissent peut-être déjà l'endroit car il intervient dans l'exploit "Mort d'un Titan".
Histoire
Ce prisme de réalité propose de revisiter un âge oublié de l'Empire eth où ses prêtres se préparent à invoquer des Titans asservis au moyen d'un portail géant au Champ de Pierre. Une force draconique vient soudain corrompre le rituel et le dévoyer pour que le portail ouvre la voie au Plan du Feu.
Un sirocco de flammes balaie le Champ de Pierre, pervertissant les âmes des prêtres-sorciers et métamorphosant le Grand Prêtre Arakhurn en phénix déchaîné.
Préparation du raid
Ce raid de palier 2 est réservé aux personnes ayant atteint le niveau 50 et ayant les points nécessaires (dit "caps") dans les statistiques requises :
Robustesse : 200
Précision & Concentration : 320 (parfois, 340 pour être sûr de ne rien rater ; 300 reste le minimum, à savoir le "cap")
N'oubliez pas de réparer votre âme avant de partir, comme c'est usage.
C'est un Prisme de réalité, ce qui veut dire qu'il faut qu'au moins un Élu du raid ait appris l'art de la Perception quantique.
Avant tout, vous devez bien avoir à l'esprit que ce raid est essentiellement basé sur la réactivité des Élus présents, comme vous le verrez par la suite. Prenez donc le temps de faire quelques essais à blanc, pour assimiler le fonctionnement de chaque étape. Une fois vos marques faites, il ne vous restera plus qu'à déchaîner votre puissance !
Les rencontres
Ereandorn
Une fois arrivés dans la réalité alternative où se déroule le raid, vous vous retrouverez face à une grande porte où s'affairent des prêtres sous la direction d'Arakhurn. Après une courte animation mettant en scène l'invasion de la zone par le Plan du Feu, vous aurez affaire à plusieurs vagues de serviteurs de Maelforge (seule chose notable : "tuer une des deux Ailes de feu induira une rage sur celle restante, essayez de les éliminer assez vite l'une après l'autre) avant que l'efrit Ereandorn ne daigne sortir de la réalité des flammes pour venir à votre rencontre.
Voilà donc la première épreuve réactivité du raid !
Capacités
Ereandorn possède trois capacités qui vont directement influer sur le déroulement du combat :
- "Qu’est-ce que ça fait de brûler [nom d'un Élu] ?" : Ereandorn concentre la puissance du feu dans sa cible (n'étant pas au corps à corps), qui doit absolument stopper au plus vite toute action et ne pas bouger, sous peine d'irradier des dégâts conséquents à ses compagnons à proximité et en prime, de les obliger eux aussi à stopper toute action. C'est pour éviter ce problème qu'il est préférable de combattre en étant relativement espacés les uns des autres et ainsi éviter de blesser quelqu'un et de le paralyser dans ses actions si d'aventure la réactivité n'est pas au rendez-vous. Un placement alternatif consiste à envoyer tout le monde au corps-à-corps sauf une personne pouvant se soigner, n'étant pas très axée sur les dégâts et se mettant à distance: elle sera ainsi systématiquement visée par la capacité ce qui évitera des morts inutiles tout en permettant de concentrer les dégâts du raid de manière continue sur Ereandorn.
- "Le corps de [nom d'un Élu] nourrira notre conquête !" : l'Efrit va condamner un Élu dans une petite idole de feu. Toute la puissance du raid doit impérativement bifurquer au plus vite sur l'Eruption liquide afin de la détruire en moins de 10 secondes, sous peine de voir le malheureux mourir carbonisé. L'Élu prisonnier peut lui aussi attaquer sa prison. Encore une fois, la réactivité doit être de mise : chaque seconde compte !
- "Je reconstruirai ce monde dans les flammes !" : cette fois, Ereandorn lui-même s'enferme dans une énorme idole. Le principe est identique à ci-dessus : il faudra détruire la prison de l'Efrit (en moins de 30 secondes) car dans le cas contraire, la puissance du Feu dévastera toute personne présente, avec mort assurée pour tout le monde.
En plus de ceci, "Furie de Maelforge" sera lancé régulièrement : c'est un jet de flammes soufflé devant Ereandorn. Hormis le protecteur, il ne doit logiquement y avoir personne devant lui, ceci ne devra donc toucher que le protecteur.
Il est clair que si la réactivité est présente, Ereandorn ne devrait pas poser de réels problèmes et sera éradiqué relativement vite. À la clé, deux exploits : "Accès refusé" et "Gardien de la Porte" (ce dernier n'étant gagné que dans le cas où aucun Élu n'aura trépassé durant la confrontation).
Après avoir défait ce premier représentant de Maelforge, vous aurez droit à quelques groupes de simples serviteurs sur le chemin vers Beruhast : libre à vous de les éliminer ou non ; en effet, certains passages dérobés existent, particulièrement via les flancs de collines et de montagnes...
Il serait cependant plus que dommage d'éviter les Coeurs bouillonnants, ces énormes golems mûs par la puissance de Maelforge et du Plan du Feu. En effet, ces véritables mini-boss représentent un petit challenge et surtout, proposent des récompenses tout à fait appréciables, ainsi qu'une Marque d'Ascension Supérieure chacun !
La principale capacité à éviter : les zones au sol, incantées régulièrement par le Coeur et qui auront plusieurs conséquences :
- Blesser les personnes s'y trouvant
- Drainer significativement le précieux mana des classes magiques s'y trouvant
- Permettre à l'Élémentaire d'augmenter sa puissance (Charge bouillonnante), d'autant plus que le nombre de personnes se trouvant dans la zone sera grand.
Il faudra donc veiller impérativement à quitter au plus vite ces zones au sol !
Certains Élus pourront tenter d'enlever les Charges bouillonnantes du Golem, mais prenez garde : en faisant cela, vous subirez des dégâts en retour. Fourberie obligeant les Élus à se partager cette tâche pour en partager les dégâts ! Tout en évitant d'enlever une charge en ayant déjà des blessures.
Voilà donc les points principaux à avoir en tête face aux Golems. A noter également que le protecteur assigné au corps-à-corps sera régulièrement éjecté par la puissance brute de l'Élémentaire, pouvant avec de la malchance le mettre hors de portée des soigneurs.
Beruhast
Avant d'arriver dans la cour où siège Beruhast, il vous faudra au préalable passer outre quelques groupes de larbins et autres efrits mineurs séparant la cuvette centrale (où se trouvaient les Coeurs bouillonnants) du second boss de l'Envol du Phénix.
Ce dernier est particulièrement porté sur le Feu. Il y aura beaucoup d'explosions, de chaleur et de sueurs !
Capacités
- "Beruhast se prépare à lancer une flamme bondissante." : comme son nom l'indique, ce sort va lancer une boule de feu qui va successivement passer très rapidement d'un Élu à un autre. Les soigneurs devront être particulièrement attentifs durant cette flamme bondissante.
- "Coup de fouet infernal" : cette capacité, non annoncée, est particulièrement rapide à incanter (1,2 seconde) mais doit absolument être interrompue sous peine de blesser bon nombre de combattants. Une fois de plus, il faudra être réactif !
- "Beruhast pointe [nom d'un Élu] et dit, “Tu mourras seul !" " : Beruhast va cibler un Élu qui sera immobilisé au centre d'une bulle protectrice. Les autres attaquants devront se rendre à ses côtés pour partager les dégâts d'une météorite de feu s'écrasant sur la cible. A titre informatif, si moins de 5 personnes se trouvent dans la bulle, elles mourront. Il semblerait que certaines techniques permettent d'empêcher cette météorite de tomber.
- "Brûlez dans les flammes de Maelforge ! " : Beruhast va faire transparaître le Plan du Feu directement dans la cour, ce qui se traduira par l'apparition de nombreuses zones brûlantes au sol, qui plus est mouvantes. Il faudra donc veiller à les éviter en bougeant si besoin est.
- "Un familier de Maelforge devrait vous tenir au chaud." : un élémentaire de feu est invoqué dans la zone de combat et devra être éliminé au plus vite tout en restant loin du magicien flamboyant (sinon ce dernier soignera son ouaille). Si les choses traînent, il augmentera la puissance de Beruhast et cette puissance se cumulera après chaque élémentaire tué trop tard. Gare aux effets à long terme !
S'il fallait résumé tout ceci :
- Éviter les zones de feu
- Se rendre dans la bulle météore quand c'est nécessaire
- Éliminer l'élémentaire au plus vite et loin de Beruhast.
Ainsi, encore une fois, il faudra être réactif à plusieurs niveaux. La fin du combat sera particulièrement éprouvante, de par le nombre de zones de feu au sol.
Une fois Beruhast éliminé, vous aurez droit à trois exploits :
- "Petite bougie" : en toute circonstance
- "Porte-flambeau" : uniquement si aucun Élu ne meure durant le combat
- "Inflammable" : obtenu uniquement si les élémentaires sont éliminés assez rapidement, ce qui évite à Beruhast de voir sa puissance augmentée.
Ceci étant fait, vous n'êtes par contre pas au bout de vos peines !
Vous allez maintenant devoir libérer les prêtres eths actuellement prisonniers des suppôts de Maelforge, au nord est de la cour de Beruhast. Ces derniers, enfermés dans des cages, seront sous bonne garde : vous devrez éliminer les ennemis présents pour récupérer des clés draconiennes servant à ouvrir les cages.
Une fois tous les prêtres libérés, vous serez prêt à vous frotter au Général Silgen : pas d'inquiétude, il n'y a pas de lézard ! Ou presque ...
Général Silgen
Le Général est une véritable étape dans laquelle la réactivité des Élus pouvant retirer des capacités affaiblissantes ("débuffs") sera déterminante. En effet, le Capricieux ne va pas lésiner sur les sorts suivants :
- "Bombe à retardement" : dégâts de zones autour de sa cible (dôme rouge).
- "Bombe à secousses" : immobilise les joueurs autour de la cible (dôme bleu).
Il faudra donc veiller absolument à faire du retrait de sorts ("dispell") de manière intensive. Pour ce faire, différentes méthodes existent (add-ons, scripts raccourcis, etc.). Libre à vous de trouver celle que vous préférerez ! Veillez aussi à vous disperser pour éviter les dommages collatéraux (un demi-arc de cercle en face du Général s'étalant entre les tentes par exemple)
Capacités
- "Conduit de chaleur" : une zone de chaleur surgit du sol à un endroit précis, repérable par un fin rayon rouge partant du boss jusqu'à l'endroit où apparaîtra le dôme de chaleur. Cela tombe sous le sens, il faudra éviter de s'y trouver ; faites cependant attention au fait qu'elle vont se déplacer, elle et sa zone de dégâts.
- "Ancré dans les flammes" : un Élu se retrouve lié à une zone au sol par un rayon rougeâtre. Il doit s'y rendre au plus vite sous peine de recevoir de plus en plus de dégâts de feu.
- "Incinération" : un des prêtres eth précédemment sauvés va se retrouver dans un dôme bleu. Les assaillants devront se rendre rapidement dans le dôme avant la fin de l'incantation pour obtenir une protection, sous peine de souffrir âprement. Une fois cette dernière acquise, vous pourrez vous replacer sans tarder (inutile de rester dans le dôme du prêtre).
- "Vague de chaleur" : une zone de feu irradie du Général tout autour de lui et peut atteindre jusqu'à 2000 dégâts sur toute personne se trouvant trop près du Capricieux.
- "Ultimes instructions" : en triomphant du Général Silgen.
- "Maître Tacticien" : objectif 0 mort durant le combat !
- "Force des dieux" : éliminer le Général Silgen avant de libérer les prêtres Eths (ce qui n'est pas à portée du groupe lambda de par l'aide apportée par les prêtres !)
Grand Prêtre Arakhurn : le Phénix
Vous voici donc, après avoir rejoint le centre de la vallée, face au Phénix. Le Grand Prêtre Arakhurn survole majestueusement la zone, au-dessus d'un lac de lave. D'emblée, précisons qu'il est impératif de ne pas y tomber. Pire : si d'aventure quelqu'un s'y retrouvait, il tomberait dans un énorme puits de magma en fusion. Nous recommandons donc chaudement de ne pas aller y faire trempette. Envie d'approcher du Phénix, par exemple parce que vous êtes assaillant corps à corps ? Servez-vous des blocs de pierre répartis autour de la lave, mais attention à ne pas glisser...
Globalement, nous pouvons diviser la confrontation en trois phases :
La Phase 1
Capacités
- "Brûlure lente" : vous souvenez-vous de votre combat contre le dragon Scarn dans les Profondeurs Insondables ? Ce dernier induisait une augmentation de chaleur dans le corps de chaque Élu présent ; le Phénix use du même tour lorsqu'on lui vole dans les plumes. Une augmentation de chaleur graduelle se fera ressentir qui, une fois trop grande (5x), induira un trop-plein évacué tout autour du combattant (avec brûlure sur les personnes trop proches). La chaleur augmentera plus vite si les combattants sont trop proches les uns des autres : il faudra donc se disperser afin d'éviter une augmentation de chaleur trop importante (à 9, la personne meurt) mais également en vue de minimiser les dégâts des trop-pleins de chaleur.
- "Élémentaire de feu" : le Plan du Feu va tenter d'investir le corps d'un Élu. Ceci est bien évidemment voué à l'échec mais cette forme élémentaire permet d'aspirer la chaleur des combattants. La personne transformée devra ainsi passer auprès de ses compagnons afin de diminuer leurs ardeurs et leur éviter le coup de chaud !
- "Le Haut Prêtre Arakhurn libère l'énergie ardente en lui" : Arakhurn va canaliser l'énergie du feu, faisant bouillonner le lac de lave. L'explosion qui s'en suit va être fatale pour qui sera touché par cette dernière : dès que la lave bouillonne (et que les attaquants au corps à corps sont éjectés à la verticale), tous les Élus sauf le protecteur du raid ayant normalement la plus grosse agressivité de la part d'Arakhurn (typiquement, le "tank") devront se cacher derrière les piliers rocheux à gauche et à droite. Ensuite, le Phénix va annoncer sa libération d'énergie et seulement à ce moment-là, le protecteur pourra aller se cacher aussi vite que possible. S'il se met à l'abri trop tôt, le regard du Phénix se posera sur lui ("Tu ne peux pas m'échapper [nom de l'Élu]" et il subira de gros dégâts sauf s'il sort de son couvert pour affronter le regard ardent du volatile. Il a donc tout intérêt à ne pas se mettre à l'abri trop vite pour éviter cet épisode. Dernière détail et non des moindres : Arakhurn va diminuer drastiquement la robustesse et l'armure du protecteur qui devra être remplacé par quelqu'un d'autre le temps que le malus s'en aille (durant une bonne minute).
La Phase 2
La progéniture d'Arakhurn va émerger de la lave. Veillez à les éliminer au plus vite. Pourquoi ? Et bien pour la Phase 3, pardi !
La Phase 3
Tel le Phénix qui renaît de ses cendres, Arakhurn ressort de la lave, plus fort, plus beau, plus... puissant !
Il possède les mêmes capacités qu'en phase 1. Seules quelques petites choses changent :
- Si la progéniture n'a pas été éliminée assez vite en phase 2, Arakhurn aura un gain de puissance non négligeable.
- "Brûlure lente" agit plus rapidement, ce qui veut dire que les trop-pleins de chaleur seront plus fréquents, voir quasi permanents. Veillez donc à vous espacer !
- La personne qui "subira" la transformation en élémentaire devra assurer son rôle au mieux possible, à cause du point précédent.
- Paroxysme du vice, de par les brûlures plus fréquentes et quasi constantes, une personne qui n'aura pas vu sa chaleur diminuer correctement sera condamnée à mourir lorsque le Grand Prêtre fera son explosion de chaleur : en effet, s'il allait se cacher avec ses compagnons, il y aurait quelques problèmes thermiques majeurs...
- D'autres progénitures plus développées vont apparaître durant la Phase 3. En mourant, elles laisseront derrière elles un cristal qui augmentera significativement la puissance de la personne le ramassant : à réserver aux plus puissants combattants du raid !
NB : Après 14 minutes de combat, Arakhurn entrera dans une rage ardente qui se soldera irrémédiablement par l'échec. Vous voilà prévenus !
A force de persévérance, le Phénix sera définitivement éradiqué de cette réalité alternative et vous, Élus, serez grassement récompensés. Vous serez alors libres de déplumer le volatile ou pourquoi pas d'en cuire l'aile ou la cuisse, libre à vous car vous l'aurez bien mérités !
Les exploits à la clés sont :
- "Cuit, le cui-cui" : Triompher du Grand Prêtre Arakhurn.
- "Envol du Phénix" : Triompher des boss de l'Envol du Phénix.
- "Un feu à l'intérieur" : déconseillé pour vos premiers essais !
- "Acolyte" : l'éternel Zéro mort durant le combat.
- "Sol pavé de lave" : aisément réalisable, il suffit que chacun fasse attention de ne pas tomber dans la lave ...
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