Les invasions des Plaines Arides
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Les invasions de zones : de Mathosia | de Tynandra | de Brunante
Dans cette vallée ou règne le sable, la poussière et les rocailles, se déchainent les fougues et les foudres de six invasions normales et une invasion majeure.
Trois plans sont représentés aux Plaines: le plan de l'Air, le plan du Feu et le plan de la Terre.
Les invasions normales.
1. Le dard du sable.
Cette invasion est liée au plan de la Terre.
La quête est simple et facile à réaliser: repousser 50 envahisseurs de type Terre.
Le chef d'armées est Enselthis.
Une fois cet ennemi repoussant anéanti, cet exploit vous sera octroyé:
2. Le vent du désert.
Cette invasion est liée au plan de l'Air.
La quête est identique au dard du sable: repousser 50 envahisseurs de type Air.
Le chef d'armées est Ditkanis.
Malgré une promesse d'anéantissement, les élus mettant fin aux agissements de Ditkanis obtiendront cet exploit :
3. Le draconien enflammé.
Cette invasion est liée au plan du Feu.
Cette fois-ci, il ne s'agit pas d'invasions mais des failles à fermer.
Le chef d'armées est Silnolr.
L'envahisseur n'étant pas d'une force incommensurable, cet exploit rejoindra rapidement déjà ceux obtenu:
4. Sabotage du plan centaure.
Cette invasion est liée au plan du Feu.
L'objectif est de fermer 12 failles et de repousser 34 envahisseurs de type feu.
Le chef d'armées est Kartok.
Sous la douce promesse de chaleur réconfortante, cet exploit vous sera attribué:
5. Perte ancienne.
Cette invasion est liée au plan de la Terre.
L'objectif est de fermer 10 failles et de repousser 40 envahisseurs de type Terre.
L'auteur de cette invasion est Gul'tiesh.
Une fois ce tas de pierre rendu à son état de poussière, vous obtiendrez cet exploit:
6. La terreur du ciel.
Cette invasion est liée au plan de l'Air.
Vous devrez repousser 34 envahisseurs issus de plan de l'Air et fermer 12 failles de type Air.
Le chef d'invasion est Ptevetorax.
Quand ce terrible oiseau aura rendu son dernier coup de bec, cet exploit vous sera donné :
7. Récompenses.
Un exploit final ornera votre tableau :
Vous pourrez abhorrer fièrement le titre : La Rose du Désert.
L'invasion majeure.
1. Sauver Saillant de Lanterne.
Cette invasion est liée au plan du Feu.
Elle est très délicate à la phase 1, car vous devrez tuer 10 seigneurs de flammes, chercher 50 rescapés tout en évitant que toutes les pierres protectrices ne tombent sous le joug du plan du Feu.
Les Seigneurs de failles sont de niveau 40 et de type élite.
Les réfugiés sont disséminés un peu partout autour de Saillant de Lanterne, sur le bord de la route ou au détour d'un gros rocher.
Vous devrez lui parler afin qu'il vous suive. Ne craignez pas de prendre votre monture, le réfugié fut champion du sprint sur 2 kilomètres sans haies. Si lors de votre escorte, vous rencontrez un autre réfugié, n'hésitez pas à lui proposer un petit footing au milieu des flammes et des hordes sauvages.
Pour la phase 2, vous vous attaquerez directement aux forces en présence du plan du Feu: détruire des idoles et fermer des failles de feu. Les idoles sont de niveau 40 et de type élite.
Quand vous aurez amoindri les forces de Maelforge, vous provoquerez la colère de son fils, Tarthak, initiateur de cette invasion d'ample envergure et initialiserez la phase 3.
Sous vos coups, votre adresse et votre habilité, vous sortirez victorieux de cette conquête et vous serez acclamé tel un héros par les habitants de Saillant de Lanterne.
Il arrive que certains combats donnent de joli effet de lumière, tel un feu d'artifice.
2. Récompense.
Comme pour les autres invasions majeures, vous obtiendrez ni titre, ni exploit mais une pierre source de type 2.
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