Les invasions du Sable Chatoyant
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Les invasions de zones : de Mathosia | de Tynandra | de Brunante
Cinq invasions déchaînent leurs forces dans cette contrée: 4 invasions normales et 1 invasion majeure.
Invasions normales.
1. De la Fosse.
Cette invasion est liée au plan du Feu.
La quête est la suivante :
Cette invasion reste simple et facilement réalisable car elle ne nécessite que de tuer 50 démons de feu. Une fois fait, leur Chef sort de son plan.
Le chef d'armée se nomme Valificur.
N'étant pas d'une réelle difficulté, voir obtiendrez facilement l'exploit suivant :
2. Vénérer le sable.
Cette invasion est liée au plan de la Terre.
La quête est la suivante :
Comme l'invasion précédente, celle-ci n'est pas très difficile. Cette invasion ne demande que de sceller 12 failles de terre.
Nous comprenons mieux la simplicité de cette invasion quand l'investigateur de ces troubles sort le museau de son plan pour scander à travers la contré ce terrible message :
Le chef d'armées est Malan Ta'er.
Le voici sous ces deux formes connues :
Cet exploit vous récompensera de votre investissement :
3. Le Prince de la Tempête.
Cette invasion est liée au plan de l'Air.
La quête est la suivante :
Cette invasion demandera toute votre attention sur les conditions de réussite. Il s'agit ici, entre autre, de sceller les failles. (ndlr: pour sceller une faille, vous devez réussir la phase 3 dans le temps imparti et accéder à la phase 4, dite de phase bonus)
Le chef d'armée est Aurispus.
Une fois mit fin à ce vil serpent visqueux, cet exploit vous sera octroyé :
4. Le vent et les ailes.
Cette invasion est liée au plan de l'Air.
La quête est la suivante :
Cette invasion semble habituelle mais détrompez-vous ! Les envahisseurs sont de type élites également (de niveau 45). Pour compenser cette difficulté, il vous sera demander de fermer les failles.
Les patrouilles sont nombreuses dont attention aux pierres protectrices.
Le chef d'armée est Steetos.
En récompense de cette invasion ardue, cet exploit vous sera donné :
5. Récompenses.
Une fois les 4 invasions réussies, cet exploit s'ajoutera à ceux déjà réalisé :
Ce titre vous sera disponible : L'arpenteur/arpenteuse des sables.
Pour chaque invasion réussie, vous recevrez ce type de récompense :
ndlr: les anciennes coquilles d'oeuf de dragon d'or sont des récompenses spéciales liées à l'évènement de la mise à jour 1.2.
Un article sur les marchandises planaires vous fournira plus d'informations, n'hésitez pas à le lire.
Invasions majeures.
1. Le Prince de la Terre.
Cette invasion majeure est liée au plan de la Terre et se déroule à Rivage de Fortune.
Elle consiste en 3 phases.
La première consiste à détruire des "phares" et des entités ethraks. Les phares sont des idoles comme l'on en retrouve régulièrement dans Telara mais elles sont gardées par les ethraks, redoutables guerriers élites.
Quand les phares et les ethraks ont été détruits, la seconde phase démarre avec un terrible gladiateur: Cruxoth l'Imbattable.
Une fois déchu, la troisième phase s'enclenche. Les Princes Gladiateurs vous attendent pour répandre le chaos et votre sang par la même occasion. Ils sont accompagnés de trolls prêts à en découdre avec les fiers élus.
Estimant que son jeu l'a suffisamment amusé, Le prince Aziik, investigateur de cette invasion, s'en ira, ne prétendant pas sortir de son plan, laissant un goût amer aux élus.
2. Le Fléau des Sables.
Cette invasion majeure est également liée au plan de la Terre et se déroule sur toute la zone.
Le but est simple : déjouer les plans de Phrygia, un lieutenant de Laethys, qui convoite les caravanes qui transportent de multiples trésors et dîmes.
Huit caravanes doivent arriver au Rivage de Fortune. Quand une caravane est sur le départ, un message général est diffusé dans toute la zone pour préciser son lieu de départ. Vous devez alors l'escorter jusqu'au Rivage de Fortune.
Malheureusement, plusieurs embûches parsèmeront votre chemin : escarmouches, envahisseurs, tête de pont et des voleurs embusqués par centaines.
De plus, les caravanes craignant le dépouillement, y perdent le sens de la communication et les départs de caravanes s'enchaînent assez vite.
Pour réussir à déjouer les plans de Phrygia, il faut que huit caravanes arrivent à bon port et que moins de six d'entre elles périssent sur le chemin.
3. Récompenses.
- Les invasions de Mathosia
- Les invasions de Libremarche
- Les invasions du Bois d'Argent
- Les invasions de Champ de Pierre
- Les invasions des Gorges Ecarlates
- Les invasions de L’Étendue des Bois Meurtris
- Les invasions des Hautes Terres d'Ombrelune
- Les invasions du Pic du Pin de Fer
- Les invasions des Plaines Arides
- Les invasions du Sable Chatoyant
- Les invasions de Mornelande
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